Rituais - Garou

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Rituais - Garou

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 7:01 pm

OFF: Aqui tem uma abordagem geral, não estão incluso os rituais do livro das tribos




Antecedente - Rituais


Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem
com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.

• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.

Tabela de Rituais 


Tipo Teste Dificuldade
de Caern varia (maximo Gnose) 7
de Morte carisma + rituais 8 - Posto
de Pacto carisma + rituais 7
de Punição carisma + rituais 7
de Renome carisma + rituais 6
Místico raciocínio + rituais 7
Periódicos vigor + rituais 8 - Nível do Caern
Pequenos nenhum nenhum


Esses são os testes padronizados exigidos para se celebrar qualquer ritual de cada categoria. Se nenhum teste for mencionado numa descrição de sistema, presuma que se trata do teste-padrão.

O Aprendizado de um Ritual

Os anciões tribais que ensinam os rituais foram, eles próprios, ensinados pelos anciões deles, e assim por diante através das eras. A fim de adquirir o conhecimento (e a permissão tácita) para realizar um ritual, o lobisomem jovem tem de abordar um ancião que possua tal conhecimento. Na vasta maioria dos casos, o ancião pedirá um pagamento (na forma de amuletos) ao jovem filhote em questão. O número de amuletos exigido varia com a quantidade de lições necessárias (nível do ritual) e a opinião do ancião sobre o filhote (comparação de de postos e interpretação). Os anciões costumam permitir que o jovem Garou preste um favor em vez (ou além de) doar amuletos. Esses favores podem variar desde prover o ancião com carne fresca de coelho e caviar durante três luas cheias a rastrear um inimigo secundário do ancião e abrir-lhe a garganta. Em todo caso, o favor geralmente é proporcional ao poder e à importância do ritual que o jovem deseja dominar.
Aprender um ritual é uma ação prolongada. Um Garou deve ter o Conhecimento Rituais no mínimo igual ao nível do ritual que deseja aprender; um personagem com Rituais 3 não pode dominar um ritual de nível quatro. Ele tem também de passar algum tempo - pelo menos uma semana por nível de ritual que deseja aprender (três dias para os pequenos rituais) - com o ancião que conhece o rito. O jogador tem de fazer um teste de inteligencia + rituais (dificuldade 10 - inteligência). O número de sucessos necessários é igual ao nível do ritual. O aluno pode fazer um teste por período de ensinamento (uma semana para um ritual de nível um, três semanas para um ritual de nível três etc.). Se falhar num teste, o aluno terá de usar um ponto de força de vontade para continuar seus estudos. No caso de uma falha crítica, ele ainda não está pronto para aprender o conhecimento que busca. O personagem tem de esperar pelo menos três mudanças da lua, ou até ter mais experiência de vida, para tentar novamente.
O personagem pode começar o jogo já sabendo alguns rituais se adquirir o antecedente ritos. Mas, depois disso, os rituais só podem ser aprendidos por meio da interpretação; não podem ser adquiridos com pontos de experiência.
O personagem pode tentar realizar um ritual que não conhece mas do qual tenha participado anteriormente. Desnecessário dizer que ele tem poucas chances de sucesso. A dificuldade é três vezes maior que a normal, e o jogador terá de investir o dobro da quantidade de gnose, se algum for necessário. Além disso, os anciões Garou muitas vezes vêem esse tipo de tentativa como impertinente ou até mesmo sacrílega. Tentar realizar um ritual não aprendido com a supervisão de um ancião pode reduzir a honra ou a sabedoria do Garou aos olhos da seita.
Por último, é possível - mas absurdamente difícil - criar novos rituais. Essa tarefa não é coisa simples, pois envolve convencer uma grande parte do mundo espiritual de que um novo ritual é necessário e que os espíritos deverão autorizá-lo sempre que forem convocados para tanto.

Os Papéis dos Augúrios

Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural para liderar os Grandes Rituais. Muitos se contentam em conhecer alguns pequenos rituais e os rudimentos dos ritos que consideram mais significativos. Na verdade, os Garou tradicionalmente entendem os lobisomens nascidos em certos augúrios como os mestres do ritual de direito das tribos. Em particular, os Theurges e os Philodox são treinados para essas posições desde o momento em que entram para a seita como filhotes adolescentes. É muito raro o Garou de um desses augúrios não demonstrar um mínimo de habilidade na celebração de rituais. Em geral, os Theurges tendem a aprender rituais místicos, periódicos e de caern, enquanto os Philodos tradicionalmente aprendem rituais de pacto e punição.
Isso não quer dizer que nem todos os augúrios aprendem rituais ou que não conduzam ritos ocasionalmente. Os Galliards são os que mais provavelmente vão liderar os rituais de morte e de renome. Os Ragabash e os Ahroun também podem apreder a celebrar rituais, apesar de ser improvável que a seita encoraje esse comportamento, a menos que apareça uma razão em particular para um desses Garou liderar um ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar seu destacamento de guerra durante um Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. É bom recordar que as matilhas são geralmente (mas nem sempre) mais flexíveis ao interpretar essas tradições, estando mais preocupadas com qual membro da matilha conduzirá melhor um ritual do que em seguir cada velha e embolorada tradição. Permite-se a qualquer Garou aprender um ritual místico, não importa seu augúrio.

rituais de caern

Estes rituais são de importância vital para Gaia, pois ajudam na abertura, na proteção e na renovação dos espaços sagrados a ela dedicados. Sem estes rituais, o fluxo místico do alimento espiritual de Gaia poderia cessar, e seus filhos, os Garou, não mais poderiam descansar em seu seio protetor. Sem essa renovação, até mesmo os mais ferozes lobisomens se cansariam da batalha.

sistema: Estes rituais só podem ser realizados no interior de um caern. A parada de dados necessária varia de acordo com cada ritual, mas o número máximo de dados empregados não pode exceder a Gnose do mestre do ritual. A menos que haja alguma coisa especificada em contrário, a dificuldade desse teste é igual a 7.

rituais de assembléia
nível um

Uma assembléia não poderá ser instalada enquanto este ritual não for completado. O ritual recarrega o caern com Gnose. O ritual sempre inclui um uivo prolongado, liderado por um Garou conhecido como mestre do uivo. O uivo varia de acordo com a tribo e a seita, mas sempre expressa a naturea únia da seita. Todos os lobisomens presentes devem formar um círculo no interior do próprio caern antes de cmeçarem a uivar. Existem numerosas variações dos requerimentos básicos. Os Garras Vermelhas geralmente mordem as proprias patas e esfregam o sangue na terra, enquanto os Uktena passam seu mais poderoso fetiche de mão em mão à medida que cada um deles acescenta sua voz ao uivo. Entretanto, o uivo e o círculo eterno são obrigatórios.

Sistema: O ritual deve se realizado pelo menos uma vez por mês para manter o caern consagrado. Durante o decorrer de uma asembléia, os participantes devem doar ao caern um total combinado de cinco pontos de Gnose por nível do caern a fim de reabastecê-lo plenamente.

ritual de abertura do caern
nível um

Os caerns são lugares muito espiritualizados e também sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele, geralmente de natureza benéfica. Assim, há caerns de Fúria, caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caern e empregá-lo. Isso é comumente chamado de "abrir" um caern. Não se deve tentar abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para o Garou.
Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito de Perséfone. Para abrir um caern de Fúria, o Garou pode asumir a forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do caern.

Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern.
O personagem precisa vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o nnúmero de sucessos é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de sucessos vence.
Se vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma prorporção do número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e espirituais são o resultado de uma reação antagônica de energia espiritual.
Para obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira edição).

a toca do texugo
nível quatro

Os guardiões dos caerns apegam-se tanto às respectivas divisas que conseguem sentir tudo o que acontece dentro de suas fronteiras. O mestre que realiza este ritual fita atentamente um alguidar com água, uma poça de tinta, um espelho ou algo do gênero. Ao mesmo tempo, o Garou derrama no solo a sua frente uma pequena quantidade de hamamélis ou outro adstringente de odor forte (como urina). Todos os outros Garou que estiverem assistindo ao ritual, ou dele participando, rodeiam o mestre do ritual e rosnam baixinho, usando o fundo da garganta. Alguns dos Garou mais jovens (Andarilhos do Asfalto e Wendigo, em particular) incrementam o ritual com o emprego de drogas psicotrópicas brandas, apesar de muitos Garou torcerem os narizes para essa prática.

Sistema: O celebrante tem de ser bem-sucedido num teste de Percepção + Rituais contra o nível de dificuldade fornecido. Cada sucesso capacita o mestre do ritual (ou o Vigia do caern) a fazer uma pergunta concernente a uma área definida. A dificuldade varia com o tamanho da área. Uma falha indica que o Garou não vê nada, enquanto uma falha crítica significa que o Garou vê aquilo que deseja ver, não importa qual seja a verdade.

Área Dificuldade
Sala Pequena 5
Salão de Baile 6
Casa 7
Acre de terra 8
Pequena Floresta 9



Ritual da abertura de Ponte
Nível Quatro

Este ritual cria uma ponte de lua, um portal tremeluzente que serve como um meio místico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua são elos vitais entre o espação sagrado de Gaia.
Uma vez por ano, um caern deve renovar sua ligação com os outros caerns com os quais deseja manter pontes de lua. Este ritual é celebrado sempre durante uma assembléia e deve ser realizado simultaneamente pelos dois caerns participantes.
A exigência principal para se abrir uma ponte de lua é uma gema de lua, ou marco, como é comumente chamada. Os marcos são encontrados na Umbra e costumam ser objeto de demanda. Essas pedras extraordinariamente raras lembram pérolas achatadas com a impressão da pata de um lobo num dos lados. É possível rubar o marco de um caern, mas isso é considerado uma blasfêmia e pode muito bem levar à guerra entre duas seitas Garou.
O ritual estabelece (ou restabelece) uma ligação espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espíritos totêmicos. No auge do ritual, uma ponte de lua se abre entre os dois caerns participantes, quando então os Garou de ambas as seitas poderão viajar de um caern a outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos Garou percorrer grandes distância em um milésimo do tempo normal necessário. Esse ritual deve ser renovado uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).

Sistema: O teste é a parada de Raciocínio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nível do próprio caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Força de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o mesmo do caern, ele receberá um bônus de três dados no teste. Se o ritual não tiver se completado com sucesso anteriormente, o nível de dificuldade aumentará em um ponto. O mestre do ritual precisa obter um número de sucessos igual ao nível do caern-alvo para completar o ritual.
Se o ritual tiver sucesso, a ponte de lua se abrirá imediatamente e o elo espiritual entre os dois marcos será estabalecido. A partir de então, será possível abrir pontes de lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura de Caern ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Pontes da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da lua se abrirá, e o ritual deverá ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que dão acesso ao caern não necessáriamente se fecharão, mas não serão tão seguras quanto poderiam ser.
No caso de uma falha crítica, nenhuma ponte da lua se abrirá e o marco do caern será chamuscado pelas energias mal manipuladas. Uma falha crítica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual - o Ritual do Ostracismo - a ser realizado contra o Garou ofensor.
Consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse) para verificar as distâncias percorridas pelas pontes da lua.

ritual da ravina encoberta
nível quatro

Este ritual torna invisível uma área no interior da Umbra. Portanto, será impossível divisá-la de qualquer outra parte do mundo espiritual. Pelo menos cinco pessoas precisam participar deste ritual, e elas devem jejuar no mínimo três dias para se purificarem. Os Uktena, que são particularmente versados neste ritual, defendem que todos os participantes devem vir ao ritual com seus corpos cobertos apenas por símbolos pintados representando a terra, a água, o fogo, o ar e (no caso do mestre do ritual) o mundo espiritual.

Sistema: A dificuldade deste teste é igual à Película do caern +4. Quaisquer Garou participantes podem contribuir com Gnose para este ritual. Os participantes devem investir um total de dez pontos de Gnose para tornar o efeito permanente. Do contrário, o número de sucessos alcançados será igual ao número de horas que a Ravina Umbral permanacerá oculta. Se a área que o Garou está tentando esconder for maior que o próprio caern, a quantidade de Gnose necessária aumentará em dois pontos para cada raio de 1,5 quilômetros.

ritual de criação do caern
nível cinco

Este poderoso ritual cria de fato um caern permanente ao aproximar mais ainda o mundo espiritual do mundo físico. Recitar simplesmente o ritual já chama a atenção dos servidores da Wyrm, e sabe-se que realizar o ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os místicos mais sábios e poderosos se atrevem a empreender algo assim.
Um Theurge poderoso é quase sempre escolhido para realizar este que é o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia pelo corpo de um líder poderoso para que se possam sequer sonhar com o sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas inteiras que morreram em agonia devido a tentativas fracassadas.
Uma vez escolhido o foco físico para o coração do caern, a área deve ser limpa de toda a mácula como preparação para sua transformação. Todos os Garou que participam do rito têm de passar pelo Ritual de Purificação. O mestre do ritual realiza uma série de pequenos rituais, medita e se dedica a outras preliminares físicas a fim de se preparar para sua espantosa tarefa.
A seita tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos jogadores), pois os servos da Wyrm quase invariavelmente tentam perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes são escolhidos para tal missão, e essa proteção é crucial para o sucesso do ritual. O líder do ritual fica indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos criados para atrair um grande espírito para o interior do caern preparado. Embora seja possível criar um tipo específico de caern, muitos líderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for o caern que ela conferir à seita.
O ritual deve ser realizado entre o crepúsculo e o nascente, durante a fase crescente da lua. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra criam caerns durante a lua minguante.

Sistema: O ritual exige um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, mas o líder pode empregar no máximo um número de dados igual a sua pontuação de Gnose. O grau de dificuldade começa em 8 e diminui um ponto para cada cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) além dos treze participantes necessários. São necessários quarenta sucessos. Só é possível tentar um teste a cada hora de ritual.
Como é uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem participar deste ritual no mínimo treze Garou, um para cada lua do ano. Não importa o número de Garou assistentes, o mestre do ritual só será capaz de canalizar uma corrente tão poderosa de Gnose através de seu corpo uma vez a cada hora. O ritual tem de ser executado à noite. Portanto, o mestre de ritual tem apenas oito testes (um por hora) para realizar sua tarefa na maioria dos lugares e épocas do ano. Esse limite torna o sucesso razoavelmente improvável. Se, de fato, o ritual falhar, todos os envolvidos receberão cinco ferimentos. Esses ferimentos não são agravados, mas são muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes em forma de lágrimas pelo corpo do Garou. Essas cicatrizes são consideradas marcas de bravura, e essas "lágrimas de Gaia" costumam ser realçadas com tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que as cicatrizes são o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos.
Assim que o líder tiver conseguido o número necessário de sucessos, todos os envolvidos no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: são necessários cem pontos. Se a Gnose total disponível não chegar aos cem pontos, todos os participantes começarão a receber ferimentos agravados. Cada ferimento contribui com mais três pontos de Gnose para o total.
As falhas críticas durante este ritual são particularmente letais. Todos os personagens envolvidos recebem sete níveis de dano, o que significa que mesmo um Garou com vitalidade plena ficará Incapacitado. Os Garou reduzidos a um nível abaixo de Incapacitado receberão graves Cicatrizes de Batalha (veja as pág. 189-190 do livro lobisomem apocalipse).
Se o número mínimo de sucessos for pbtido (quarenta), o caern será de Nível um. A Película da área será igual a 4, e os espíritos aprisionados no caern vão conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nível Um. A cada cinco sucessos adicionais, o nível do caern subirá um ponto, elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo mesmo. Em Nível três, a Película da área será igual a 3; em Nível Cinco, será de apenas 2. Imediatamente depois de se completar o ritual com sucesso, o mestre do ritual deve sacrificar um número de pontos de Gnose permanente igual ao nível do caern.
Se o personagem de um jogador tiver de assumir por algum motivo o papel de mestre do ritual e tiver sucesso, ele receberá três pontos de Renome Glória, cinco pontos de Renome por Honra e sete pontos de Renome por Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receberá cinco pontos de Renome por Glória e três pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma empreitada lendária que merece um recompensa adequada.

rituais de morte

Os Garou celebram rituais de morte tanto em honra dos falecidos quanto para reafirmar seu vínculo com o ciclo de vida, morte e renascimento. Enfrentando e reconhecendo a morte como uma parte necessária da dança da vida, a matilha e a seita se libetam dos venenos debiitantes do pesar e do medo.

Sistema: O mestre do ritual precisa fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade igual a 8 menos o Posto do Garou homenageado).

cerimonia pelos falecidos
nível um

Este ritual é realizado em honra dos que morrerem recentemente. Em
ritual do lobo do inverno geral, um Galliard ou um companheiro de matilha do lobisomem falecido celebra o ritual. Este rito varia dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo, um mestre do ritual Fianna lidera a seita contando histórias sobre o Garou morto, tanto as escandalosas quanto as heróicas. O ritual solene dos Wendigo já é completamente diferente: o mestre do ritual e todos os companheiros de matilha do felecido sobem ao pico mais alto das redondezas, as caudas ao vento, e externam seu orgulho e pesar com longos uivos a fim de despachar o companheiro para a outra vida. A forma exata assumida pelo ritual não importa, apenas o reconhecimento em si.

Sistema: O mestre do ritual dirige liberação das emoções combinadas dos Garou no mundo espiritual. Os Uktena dizem que essas emoções têm um impacto real na Umbra e que ajudam a garantir que o Garou falecido mantenha seus laços com os parentes mortais. A critério do Narrador, este ritual pode facilitar o contato com o espírito do falecido por meio do Antecedente Ancestrais.

Ritual do Lobo do inverno
nível três

Quando está velho ou ferido demais para lutar ao lado de sua tribo, o Garou celebra este ritual solene e triste. Ao anunciar que passará pelo ritual, o lobisomem se senta no meio de seus companheiros de matilha e seita reunidos. Essa reunião é uma ocasião solene e opressiva, durante a qual os Dançarinos da Lua cantam hinos sobre a vida e as proezas do celebrante e invocam os espíritos para pedir glória no outro mundo ou na outra vida. O celebrante, então, lenta e orgulhosamente percorre as fileiras cerradas da tribo. Sua gente começa a uivar uma nênia similar àquela cantada durante a Cerimônia pelos Falecidos. Alguns Garou tocam grandes tambores ou flautas lúgubres à medida que o celebrante se arrasta para um local retirado onde porá fim a sua vida, geralmente com uma Klaive de prata. Às vezes, dois lobisomens, geralmente companheiros de matílha, realizam juntos este ritual e matam um ao outro simultaneamente, embora os Ahroun passam se conceber uma última luta até a morte, sendo que o vitorioso dará fim a sua vida e tombará ao lado do corpo do oponente. Imediatamente após o suicídio, a seita celebrará a Cerimônia pelos Falecidos.
Os membros dos Garras Vermelhas e da Cria de Fenris são os maiores partidários deste ritual. Ele é quase desconhecido entre os Filhos de Gaia, que valorizam o conhecimento e a experiência dos idosos e dos feridos.

Sistema: Este ritual é quase sempre realizado à noite e exige a presença de pelo menos três outros Garou para que o acontecimento solene seja reconhecido. A arma empregada pelo Garou deve ser de prata, mas não precisa ser uma Klaive.

Rituais de pacto

Os rituais de pacto devolvem um lugar ou um determinado Garou a um estado de harmonia e equilíbrio com Gaia. Estes rituais purificam e renovam ao fazer o objeto do ritual deixar o ventre de Gaia e passar por um renascimento simbólico.

Sistema: Qualquer Garou que tentar executar um ritual de pacto terá de possuir um amuleto, um fetiche ou qualquer pedaço de Gaia jamais tocado pelos lacaios da Wyrm ou por mãos humanas (por exemplo, um ramo de salgueiro de uma floresta remota ou uma predra de um caern protegido). O mestre do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em contrário).

Ritual de purificação
Nível um

Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.

Ritual de contrição
nível um

Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.

Ritual de renúncia
nível dois

Neste ritual raro, um lobisomem rejeita o augúrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que deseja adotar. Geralmente, a água de uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna é derramada sobre o suplicante nu, despojando-o de tudo o que foi anteriormente, inclusive o posto. Ele agora está livre para começar de novo como um membro de seu augúrio adotado. Quase livre, quer dizer, pois muitos lobisomens vêem esse "Lua Cambiante" com suspeita. Os Senhores das Sombras e os Presa de Prata, em particular, entendem este ritual como um grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou que não conseguem suportar o fardo que lhes foi designado.

Sistema: O personagem que muda de augúrio tem de começar novamente no Posto 1. Apesar de poder conservar os Dons que já aprendeu, ele jamais poderá aprender novos Dons de seu antigo augúrio. Entretanto, os Dons do augúrio adotado agora estarão disponíveis a ele. Às vezes, este ritual é celebrado com outros fins que não a mudança de augúrio, como acontece quando um Garou deseja renunciar a seu nome e começar de novo na sociedade Garou (veja a seção Renúncia na pág. 185 do livro lobisomem apocalipse). Uma variação deste ritual também permite que um lobisomem renuncie a sua tribo e se una a uma segunda tribo. Isso, no entanto, é um insulto grave ao totem de sua tribo anterior, que terá provavelmente pouca consideração pelo Garou durante o resto de seus dias. Em nenhum caso o lobisomem pode retornar ao augúrio ou a tribo a que renunciou anteriormente. Ajoelhou, tem de rezar.

rituais de punição

Os rituais de punição impõem a sanção da tribo ou da seita a um lobisomem transgressor. Esses rituais fortalecem os Garou ao estabelecerem limites claros de comportamento aceitável. Apoiando o castigo, cada Garou fortalece seu compromisso com a matilha, o coletivo acima do individual.

Sistema: Os rituais de punição são realizados apenas no caso de transgressões importantes ou quando castigos menos estruturados não tiverem corrigido o lobisomem. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em contrário). O fracasso do ritual é considerado um sinal de Gaia de que os crimes do Garou ofensor não justificam tamanha punição. A critério do Narrador, os rituais de punição podem falhar automaticamente se o alvo for inocente, o que levaria os acusadores à perda de Renome.

ritual do ostracismo
nível dois

Este ritual é uma punição razoavelmente comum para crimes menores, ainda que seus efeitos possam ser devastadores durante tempos de guerra. Este ritual aliena o Garou punido de sua tribo, seita e, às vezes, até mesmo de sua matílha. A tribo, daí em diante, tratará o indivíduo como uma não-entidade. Ele será ignorado tanto quanto possível e obrigado a valer-se sozinho, mesmo nas necessidades básicas, embora nenhuma ação hostil venha a ser tomada contra o não-lobo (em teoria, pelo menos; mas é sabido que alguns Garou já feriram "acidentalmente" os lobisomens repudiados). Numa situação de vida ou morte, a tribo (amigos e companheiros de matilha em particular) pode ajudar o ofensor mas, mesmo assim, somente de má vontade. Em outras situações, o Garou punido é completamente ignorado. Os Garou presentes a este ritual formam um círculo em volta do lobisomem a ser disciplinado (se ele estiver presente), e cada participante grita uma vez para Gaia, e depois para seus irmãos, o nome do ofensor, seguido das palavras: "Dentre todos os filhos de Gaia, eu não tenho tal irmão/irmã." Dizendo isso, o lobisomem vira-se na direção contrária à do movimento do sol, dando as costas ao círculo. Depois que todos tiverem falado, eles partirão noite afora.

Sistema: Esta punição normalmente dura de uma fase da lua a outra. Pode, entretanto, durar tanto quanto os líderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes graves, a punição pode até mesmo ser decretada permanente, o que em essência exila o ofensor de sua seita ou tribo. O Garou repudiado perde um ponto de Renome por Glória, cinco pontos de Renome por Honra e um ponto de Renome por Sabedoria.

Pedra de Escárnio
Nível Dois

A Pedra de Escárnio é uma rocha impregnada com maliciosas personificações espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas possuem uma Pedra de Escárnio permanente até a qual arrastam o ofensor, mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra com energias zombeteiras. Começando pelo mestre do ritual, a pedra é passada a cada Garou presente ao rito. O lobisomem escarnecido é forçado por seus companheiros de seita a assistir a tudo. Ao receber a pedra, cada Garou entalha ou pinta um símbol de derrisão ou vergonha sobre o comportamento ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Dançarinos da Lua são particulamente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este ritual costuma durar a noite toda, e as histórias que se sucedem vão se tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punição termina com o fim da noite, mas as melhores histórias ainda serão recontadas a meia-voz pelas costas do ofensor durante algum tempo. Esse comportamento faz com que o Garou perca Renome por algum tempo.

Sistema: O teste-padrão. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por Honra e dois pontos de Renome por Sabedoria até realizar um ato nobre e remover a mácula do escárnio.

voz do chacal
nível dois

Quando o comportamento de um lobisomem envergonhar não apenas a si mesmo mas também a toda sua seita ou tribo, este ritual poderá ser invocado. O mestre do ritual sopra um punhado de pó ou cinzas sobre o ofensor e pronuncia o seguinte: "Porque teu/tua (covardia/gula/egoísmo etc.) provou que és do sangue do chacal, deixa tua voz proclamar tua verdadeira raça!" Assim que o pó e as palavras envolverem o Garou punido, sua voz mudará. Daí em diante, ele falará por meio de ganidos anasalados, agudos, esganiçados e irritantes até o mestre do ritual revogar o castigo.

Sistema: Os chacais, como são conhecidos os Garou punidos dessa maneira, subtraem dois dados de todos os testes Sociais. Eles também perdem dois pontos de Renome por Glória e cinco pontos de Renome por Honra. O mestre do ritual pode revogar este castigo a qualquer momento, mas a condição pode se tornar permanente no caso de crimes particularmente graves (e a perda de Renome sempre é permanente). Certos chacais reivindicaram suas verdadeiras vozes completando uma demanda em benefício de Gaia.

A Caçada
nível três

A Caçada é invocada contra um lobisomem que tenha cometido um crime capital como, por exemplo, um assassinato injustificado, mas que ainda retenha um vestígio de honra. Todos os Garou que participam de uma Caçada riscam seus corpos com símbolos antigos, usando tinta ou barro. Esses símbolos marcam os lobisomens que formarão uma Matilha de Caça, e todos os outros Garou darão passagem aos Caçadores assim marcados. É uma honra ser escolhido para fazer parte de uma Caçada. O mestre do ritual, ou Mestre da Caçada, lidera a matilha. A Caçada é exatamente isso: o criminoso é caçado e morto pela matilha. Nenhuma graça é concedida, embora (sem qualquer garantia) a morte absolva o Garou condenado. Muitas histórias trágicas falam de lobisomens forçados a escolher entre faltar a sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim contam as histórias, escolheram honrar sua palavra e foram Caçados, mas demonstraram tamanha bravura durante sua derradeira resistência que ganharam muito renome póstumo.

Sistema: Este ritual pode ser interpretado segundo as regras de rastreamento do Capítulo Seis do livro lobisomem apocalipse. Como alternativa, a cerimônia pode ser simulada testando-se Carisma + Rituais do mestre do ritual (dificuldade igual ao Posto + 4 do condenado). Uma falha significa que o condenado lutou bem e a ele será conferida Glória póstuma, enquanto uma falha crítica significa que ele escapou de seus Caçadores e agora pode continuar a viver como um ronin.

ritual satírico
nível três

Uma versão mais séria da Pedra de Escárnio, o Ritual Satírico é uma anção, uma dança e/ou uma peça especial, criada pelos Meias-luas ou pelos Dançarinos da lua, com o único objtivo de ridicularizar o ofensor. Este ritual é sempre realizado durante uma assembléia, sentando-se o ofensor bem à vista de toda a seita. Como os Garou guardam histórias orais detalhadas, a Sátira será lembrada e recontada séculos depois. Todo lobisomem assim "homenageado" perde bastante renome. Os filhotes darão risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos repetirão, pelo resto da vida, as citações mais espirituosas e os gestos humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas histórias geralmente se restringirem aos membros da própria seita do ofensor, os Trapaceiros e os Dançarinos da Lua adoram divulgar a nova Sátira entre todos os Garou que encontram.

Sistema: A dificuldade deste ritual é o Posto atual do ofensor +4. Em caso de sucesso, o ofensor perderá um nível permanente de Posto (reduza-lhe o Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O Garou poderá ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se este ritual falhar, o Garou não perderá nada, mas uma falha crítica levará o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, tornando-se o objeto do ritual.

o laceramento do véu
nível quatro

Algumas vezes conhecido como a Tolice de Actéon, este ritual é empregado para punir um ser humano que tenha ofendido seriamente um Garou. A ofensa não precisa ser contra o Garou per se, mas pode ser qualquer ato contra Gaia ou contra Seus filhos. Este ritual faz cair o Véu e forçar o ser humano a ver o Garou e a lembrar-se dele durante uma noite inteira de perseguição. O mestre do ritual deixa um pequeno saco fumegante de estrume e ervas perto da vítima adormecida. Quando a vítima despertar, o Véu terá sido extirpado de sua mente. A caçada que se segue pode ou não acabar com a morte do humano. Os seres humanos deixados vivos geralmente enlouquecem, suas mentes despreparadas são incapazes de aceitar a verdade revelada pelo ritual. Alguns poucos, entretanto, sobrepujam o medo e saram. Este ritual não é considerado uma violação da Litania.

Sistema: O mestre do ritual deve colocar o saco de estrume e ervas especialmente preparado a uma distância de no máximo três metros do lugar onde a vítima dorme. O saco arde a fogo lento enquanto omestre de ritual realiza o rito. O saco arde a fogo lento enquanto o mestre do ritual realizar um rito. O mestre do ritual não precisa estar próximo ao saco para celebrar o rito.
Uma falha deixa o Véu intacto. Uma falha crítica faz o próprio Garou ser vitimado pelo Delírio durante uma noite.

os dentes vingativos de gaia
nível cinco

Por ser uma das maiores punições entre os Garou, este ritual fica reservado aos traidores, àqueles que têm relações com a Wyrm ou aos covardes cujas ações (ou a ausência delas) provocaram a morte de muitos. Pelo menos cinco lobisomens arrastam o traidor até um lugar de solo duro, rachado, cheio de pedras. O mestre do ritual, então, trespassa a própria mão com uma pedra ou um galho afiado, recitando os pecados do traidor contra Gaia. Besuntando os olhos, as orelhas e a testa do traidor com o sangue,

rituais de renome

Estes rituais celebram tanto as realizações específicas de um único Garou quanto a conquista de uma nova posição na matilha ou na seita. Os Garou andeiam por receber estes rituais tanto quanto temem enfrentar um ritual de punição.

Sistema: Ao realizar este tipo de rito, o jogador que interpreta o mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6, a não ser que seja determinada outra coisa).

ritual de conquista
nível dois

Este ritual é usado para honrar um Garou e reconhecer as provações pelas quais ele passou para alcançar sua posição atual. Um ancião mandará que o Garou dê um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou criticá-lo. À medida que o Garou avança, o ancião começa a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poderá fazê-lo. Em conclusão, o ancião diz alguma coisa como .Agora ele está maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso.

Sistema: Este ritual é realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporário numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade é apenas 4, a não ser que alguém dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, é aumentada para 6. Exige se apenas um sucesso. Um fracasso no teste é considerado sinal de uma imperfeição do candidato . o mestre de ritual receberá um presságio de Gaia indicando que o candidato não merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crítica, o candidato precisar á sofrer uma penitência antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa é a forma pela qual a sociedade é injusta. Embora raro, é possível que alguém tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentários ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fúria para não ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estará acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, então ninguém poderá questionar seu valor durante um mínimo de três luas (ninguém pode disputar quaisquer Rituais de Realização executados para ele durante o mês e meio seguinte.

ritual de passagem
nível dois

Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudança e se torna ciente de que é um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou não são reconhecidos como adultos até que tenham passado por esta cerimônia seminal; até então, serão apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, através de provações terríveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que também estão alcançando a maturidade. Esta futura matilha é solta no mundo com uma missão a cumprir, e proibida de retornar até que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impõem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mística, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espíritos invisíveis acompanham os filhotes para observá-los e reportar seus feitos aos anciões. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executará esta cerimônia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marcá-los nas peles de seus jovens heróis. Porém, se os filhotes falharem, eles serão considerados cidadãos de segunda classe até que tenham outra oportunidade de provar seu valor.

ritual de ferimento
nível um

Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrança. Os Crias de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz terminam seus Rituais de ferimento com longas discussões filosóficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localização e forma.

Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes à cerimônia, embora ela costume ser executada na presença da matilha ou da seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois pontos de Glória.


Última edição por James kirk em Dom Jun 16, 2013 7:10 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Rituais - Garou

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 7:02 pm

rituais místicos


Os Rituais Místicos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrário da maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados com mais freqüência por Garou solitários.

Sistema: Ao desempenhar um Ritual Místico, o mestre de ritual precisa fazer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, a não ser que seja estabelecida outra regra).

batismo de fogo
nível um

A maioria das tribos tenta localizar todas as crianças nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas .compartilham o sangue.. Aqueles que são identificados como Garou são .batizados. à luz da lua que representa seu augúrio e são submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a língua da criança. Em seguida, na presença de um dos espíritos tribais menores, conhecido como Parente das Lágrimas, o Garou responsável pelo batismo toma o bebê nos braços e o expõe ao luar enquanto uiva a saudação de Gaia pelos recém-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lágrimas beijar a criança. O beijo selvagem do espírito deixa no bebê uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recém-nascido. Sendo espiritual, esta marca não é visível no corpo do bebê. Ela, porém, pode ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqüência dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O espírito Parente das Lágrimas é incumbido de vigiar o jovem Garou à medida que ele alcança a maturidade, de modo que a tribo sempre conheça a sua localização e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criança estiver prestes a sofrer a Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos menores possuem vontade muito fraca e são fáceis de serem distraídos. Freqüentemente, um Parente das Lágrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue à sua própria sorte. Esses filhotes perdidos. costumam se tornar Lunáticos ou reclusos, assustados com sua própria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.

Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lágrimas não perca o rastro da criança. Este ritual precisa ser executado à noite sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um mês depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcançar a adolescência e sofrer
sua Primeira Mudança.

ritual de compromisso
nível um

Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

ritual da pedra caçadora
nível um

Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

ritual da dedicação do talismã
nível um

Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

ritual de iniciação
nível dois

Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto os Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.

Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.

ritual para despertar espíritos
nível dois

Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).

Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.

ritual de conjuração
nível dois

Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10


Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1 Depois de uma certa demora, o espírito aparece,
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável


Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

ritual de fetiche
nível três

Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

ritual do totem
nível três

Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.

Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será executado.

rituais periódicos


Os rituais periódicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. Cada tribo e seita tem seus próprios meios de celebrar a mudança das estações. Algumas seitas celebram apenas os grandes rituais dos solstícios e equinócios; outras realizam um ritual pelo menos uma vez a cada lua. Os rituais que veremos a seguir são os mais populares. São ritos fundamentais que celebram o constante ciclo de Gaia de vida-na-morte-em-vida.
Estes rituais renovam a ligação entre os Garou e Gaia como a Mãe Terra. Alguns Garou acreditam até mesmo que, se estes rituais cessarem por completo, haveria repercussões terríveis. Alguns dos Garou mais místicos (ou talvez apenas mais loucos) insistem que, se tais rituais não forem celebrados, a própria Gaia poderia deixar de ver razão em continuar o ciclo, e o mundo entraria num perpétuo Fimbolwinter... ou coisa pior.

Sistema: Os rituais periódicos devem, obviamente, occorer na época exata do ano celebrada por um determinado rito, o mestre deve fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8. Se celebrado num caern, a dificuldade é 8 menos o nível do caern. Portanto, um ritual periódico realizado num caern de Nível Três tem dificuldade igual a 5.

ritual dos ventos frios
nível dois

Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual como uma saudação a Hélios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns lobisomens acreditam que, se este itual não for realizado, as noites continuarão a se alongar até que Gaia tenha caído num terrível estado crepuscular de dor perpétua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera superstição, mas mesmos esses céticos participam entusiasticamente do ritual.
O ritual dos Ventos Frios raramente é igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma versão comum que começa com o mestre do ritual reunindo os Garou num círculo em volta de uma fogueira. Depois, ele lidera o grupo num uivo prolongado, que começa com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tensão atingiu seu ponto mais alto, o mestre do ritual salta à frente, apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros Garou o seguem, agarrando ramos à medida que avançam. Correndo à toda velocidade, os Garou fazem o maior número possível de sons assustadores e estranhos. Este ritual é realizado tanto para encorajar o trabalhode parto de Gaia, ao dar a luz o sol, quanto para espantar quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar rondando por ali, prontos para raptar o sol recém-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua atenção desviada para longe do mundo da suberfície.
O mestre do ritual finalmente conduz a matilha aos uivos de volta à fogueira e todos arremessam seus ramos na conflamação. Quando o fogo começar a grassar, os Garou celebrarão com uma festa até o amanhecer, quando então o sol recém-nascido será recebido com um último uivo triunfante.

ritual do novo despertar
nível dois

Este ritual celebra o equinócio primaveril, a época de renascimento. O mestre começa o ritual ao pôr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela Umbra. Essa demanda às vezes é simbólica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, é cada vez mais comum os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontrá-lo) nos Reinos Umbrais.
A demanda sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portões que barram o caminho para o Mundo Subterrâneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros são sempre apresentados a uma certa diversidades de desafios. O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu, seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por esses portões desafiadores, os Garou renovarão a Terra, banindo os espíritos do inverno e abrindo caminho para a estação do verde e do crescimento.
Ao final do ritual, os lobisomens retornam aos seus corpos. A essa altura, muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da carne, celebrando a incrível beleza da vida e a necessidade de continuá-la nas gerações futuras. Não é surpresa que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramática do ritual às vezes passa por cima dessas preocupações.

a grande caçada
nível dois

Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada sagrada.
Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia.
Os Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória adquirida.

Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.

a longa vigília
nível dois

Este ritual marca o equinócio de outono, quando a estação dos dias compridos dá lugar à estação das longas noites. Embora o verão seja a estação tradicional da guerra entre muitas culturas humanas, os Garou sabem que sua guera clandestina será muito mais difícil durante as longas horas de escuridão. Para se prepararem, eles celebram a Longa Vigília, um ritual feito para aguçar-lhes o apetite para as batalhas que virão.
A Longa Vigília começa ao pôr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Vigília enfeitando o caern com troféus de guerra colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cápsulas esfrangalhadas de baterias antiaéreas a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crânios de monstrons da Wyrm e esfregaços de sangue misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranças adornam o coração do caern. Quando o sol mergulha no horizonte, o mestre do ritual começa a entoar um louvor a Hélios, agradecendo-o por suas bênçãos durante o verão e orando pela segurança do Celestino no inverno iminente. O mestre, então, tece louvores a Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir.
Para auxiliar o mestre do ritual em sua súplica, os Galliards da seita se apresentam e começam a narrar as batalhas mais gloriosas do último ano e as proezas realizadas em nome de Gaia. Eles apontam cada troféu, um por vez, para contar como foram conquistados por seus donos. Às vezes, concedem-se aos membros particularmente eloquentes de outros augúrios que tenham se distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as próprias histórias. Assim que os Galliards terminam, os outros membros da seita começam a recontar suas próprias versões dos grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o mestre do ritual invoca Luna uma última vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmão Hélios e a sua irmã Gaia, e promete que o ano vindouro será igualmente glorioso, com a bênção de Luna. Com a conclusão do ritual, os Garou arremessam o maior número possível de troféus na fogueira, destruindo suas lembranças tão duramente adquiridas como um sinal de fé e de que conseguirão muitas mais no ano seguinte.

pequenos rituais


Os pequenos rituais são os ritos que os Garou incorporam à vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns desses pequenos rituais.
Uma variedade quase infinita de pequenos rituais está disponível aos Garou. Os rituais a seguir são apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem os próprios pequeno rituais para ajudá-los a reafirmar seu vínculo com Gaia, com seu espírito totêmico ou uns com os outros.

Sistema: Os jogadores podem adquirir os pequenos rituais pela metade do curto normal do Antecedente (dois para um). Do mesmo modo, os pequenos rituais podem ser aprendidos na metade do tempo que se leva para aprender outros rituais. A celebração dos pequenos rituais leva apenas de dois a cinco minutos, muito menos tempo do que o exigido por outros rituais. Os lobisomens que celebram regurlamente um pequeno ritual descobrem que têm mais facilidade para atingir certas metas. O Narrador deve exigir que os jogadores interpretem a invocação desses rituais ocasionalmente para enfatizar a prática regular por parte do personagem.


hálito de gaia

Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.

Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.

oração da caçada

Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.

Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber
novamente o bônus.

oração pela presa

Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.

Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.

ritmos ósseos

O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.

Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.

saudação à lua

Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.

Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.

saudação ao sol

Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.

sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.

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James kirk

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