TRIBOS

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TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:04 pm


DANÇARINOS DA ESPIRAL NEGRA



Também conhecidos como a Tribo Perdida, os famigerados Dançarinos da Espiral Negra são Garou que passaram para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre, aparentada com os Fianna, mas eles foram corrompidos pela Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que são hoje. Há eras que os Dançarinos habitam as entranhas da Terra, convivendo com horrores indescritíveis, e todos são insanos. Porém, a Wyrm conferiu aos seus escravos poderes terríveis e um ódio violento pelos Garou.
Os Dançarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Garou. Porém, muitos deles são deformados, seja por nascerem de uniões impuras, seja por viverem próximos aos dejetos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeças, dotadas de grandes mandíbulas, costumam ser parecidas com as de hienas, enquanto as orelhas são pontudas e desprovidas de pêlos, como as de um morcego. Os olhos são grandes e arredondados, brilhando com uma luminescência vermelha ou verde, enquanto sua pelagem é desigual e normalmente ou albina ou verde acizentada. A forma humana dos Dançarinos normalmente é deformada, mas alguns deles são
muito bonitos.
O totem da tribo é o curiango, cujo canto enlouquecido os Dançarinos emitem em suas caçadas. O nome “Espiral Negra” foi tomado de um labirinto que existe no reino da Wyrm. Dizem que eles “adoram” essa Espiral Negra através de danças, de modo a obter poderes macabros e sabedoria. Dançar a Espiral Negra e sobreviver é considerado por eles o mais sagrado dos atos.
Os Dançarinos da Espiral Negra devem ser gerados como quaisquer outros Garou, mas a maioria deles são impuros, tendo se repoduzido interracialmente durante eras.

Totem da Tribo: Curiango, apesar disso vários malditos diferentes são adorados pela tribo.

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Eles não podem comprar o Antecedente Raça Pura, ao menos que compre todos os cinco pontos.


Vantagem tribal: Os Nove Círculos
Theurges comentam dos nove caminhos da sabedoria no Labirinto da Espiral, nove círculos concêntricos de ordálios impronunciáveis. Cada círculo oferece um teste queo Dançarino deve superar antes que possa avançar de Posto.Se ele for particularmente engenhoso, ele pode aprender um Dom diferente dos servos do labirinto. A experiência geralmente assemelha-se a uma pequena história, uma moldura surreal dentro de corredores infinitos, apresentadas por uma hoste de traiçoeiros espíritos Umbrais.

O Primeiro Círculo: A Dança da Epifania. O Dançarino recebe mais um dado para jogadas de Percepção para notar ou resistir a ilusões e manipulações.

O Segundo Círculo: A Dança da Fúria. O Dançarino pode entrar em Frenesi Selvagem quando quiser.

O Terceiro Círculo: A Dança da Resistência. O Dançarino tem dificuldade -1 nos testes de Força de Vontade.

O Quarto Círculo: A Dança da Astúcia. O Dançarino tem dificuldade -1 em testes de Percepção e Raciocínio.

O Quinto Círculo: A Dança do Combate. O Dançarino recebe mais três dados extras em todas as jogadas de combate, seja para acertar golpes, desviar ou causar dano.

O Sexto Círculo: A Dança da Corrupção. Apenas poucos Dançarinos chegaram até o sexto circulo ou o ultrapassaram. O Dançarino de Posto 6 é virtualmente indetectável em testes de descobrir quem ou o que ele é, poderes sobrenaturais de todos os tipos falham ou dão pistas falsas sobre a natureza do Dançarino.


Fraqueza tribal: Perturbação
Servir a Wyrm acaba com a sanidade de qualquer um. Cada Dançarino da Espiral Negra começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporiamente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo. Maiores detalhes veja em Tribos Presas de Prata que sofrem da mesma fraqueza.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:06 pm

Hakkens

Quem são ?

A primeira vista alguns Garou Gaijin (Cliath) veêm os Hakkens apenas como meros Senhores das Sombras com estilo Samurai. Senhores das Sombras honrados? Inadvertidamente muitos riem de tal fato, porém, os Hakkens tem uma visão do mundo muito além do esteriótipo dos Lordes das Sombras. Aos olhos do ocidente as ambições e metas dos Hakkens são sempre incompreensíveis, enquanto suas ações são guiadas perfeitamente pelo Bushido, o caminho do Guerreiro. Todos os Hakken são leais ao caminho do samurai no sentido mais tradicional e este caminho guia todos seus intentos e propósitos, isto torna os Hakken um grupo único que possui apenas laços tênues com os Senhores das Sombras. Na verdade a maioria dos Hakkens não gostam de seus "primos" do ocidente e acham seus métodos brutais e de mau gosto, entretanto preferem não falar sobre isso abertamente. A politíca com os ocidentais também não é debatida e qualquer problema dessa ordem é resolvido internamente pelos Hakkens, estes também veêm poucas vantagens em tratar problemas com os Senhores das Sombras. 

A Quarta Idade e o dilema Lupino

Durante as Guerras da Fúria os Hakkens fizeram um pacto solene com as Cortes dos Hengeyokai, Metamorfos e Parentes (Hominídeos e Lupinos): As Terras de Tsuki-Yomi (Luna) seriam protegidas. As Terras do Sol Nascentes estiveram por muito tempo isoladas e enfraquecidas e os Hakkens acreditavam que todos os seres, Garous e humanos, deveriam trabalhar em conjunto para preservar a ilha. Por isso, os Hakkens começaram a estreitar os laços com os humanos, formando alianças com grandes líderes, lutando em seus exécitos e servindo a seus governantes. O número de Parentes humanos inchou e a sociedade dos Hakken gradualmente começou a afastar-se da estrutura tribal dos Garous, neste momento eles começaram a imitar o caminho dos Feudos Japoneses. Com isso o lado do lobo foi gradualmente sendo esquecido pelos Hakkens, seu elo tornou-se cada vez mais fraco a cada ano, até finalmente seu rebanho se tornar ínfimo, sendo os poucos lupinos restritos apenas ao extremo Norte da ilha. Muitos perceberam que a perda da herança lupina iria lhes causar problemas, porém, os Hakkens não souberam como agir.

Uma solução em pauta foi a seguinte: o Hakkens deveriam vencer sua resistência a mudanças e trazer sangue lupino novo a tribo.Enquanto alguns com raízes já profundamente humanas repeliam a idéia de ter lupinos, outros ficaram intrigados. A beleza e os mistérios naturais e sobrenaturais do Japão poderiam trazer novos lupinos de terras Siberianas e do Pacífico para se juntar as fileiras dos Hakkens e conduzir novamente sua linhagem lupina. Entretanto até hoje a questão é debatida e por enquanto os Hakkens deixam este assunto de lado. Misturar seu sangue com lupinos pertencentes ao rebanho de tribos estrangeiras é visto como sinal de fraqueza, afinal os ocidentais desconhecem completamente as demandas da família e seus desígnios de honra e dever. Contudo, mais cedo ou mais tarde os Hakkens deverão confrontar o problema: estão perdendo o lobo e sem esta ligação com sangue lupino perderam também sua herança primitiva.

O Caminho do Guerreiro

Para os Hakkens o caminho do guerreiro tem diversos dogmas (embora muitos não admitam, mais poucos conseguem entender seus conceitos plenamente), alguns acreditam que foram os Garou que ensinaram aos humanos esses dogmas, outros crêem que foram desenvolvidos por humanos e Garous de forma conjunta. Seja qual for a verdade todos os Garou hominídeos Hakkens seguem o princípio do Bushido a risca, esses costumes foram adotados durante a Quarta Idade e se tornaram uma forma de vida para tribo. Os poucos Hakkens lupinos não costumam levar tão a sério os costumes do Bushido e isto causa alguns atritos internos.

Os Dogmas

• A benevolência e altruísmo - O Hakken de duas espadas, katana e wakasashi (chamados por todos de Oai-Sho), são um símbolo de autoridade e hierarquia. O Hakken, usando uma espada (mesmo uma lâmina finamente trabalhada como uma katana) é um sinal de misericórdia; apesar que sacar uma arma é um sinal de que o Hakken pretende derramar sangue, a Dai-Sho (espadas samurais) são muito menos letais do que presas e garras. Estas ainda são a armas principais no arsenal de um Hakken. É usando a Dai-Sho que o Hakken lembra que o guerreiro deve conhecer o seu poder e mostrar misericórdia, conforme apropriado e como resultado, o Hakken nunca deve ligar espíritos em suas lâminas. O poder é uma grande responsabilidade e usá-lo de forma justa é uma coisa sábia. O verdadeiro guerreiro não se afasta daqueles que estão com fome ou precisam de sua ajuda e nem deve atacar sem provocação.

• Franqueza - Este é um conceito complicado que compreensivelmente, deixa muitos gaijins coçando suas cabeças em confusão. A idéia por trás deste conceito parece ser simples, serena e franca, no entanto, muitas vezes se torna difícil de penetrar as camadas da alma de um guerreiro. Na verdade, a maioria dos políticos Hakkens compreendem melhor este dogma. Um típico deslize com "alguém de fora" nunca iria ser percebido, mesmo que esta pessoa tenha sido brutalmente insultada graças ao uso de estratégias regidas pela simplicidade. Nesse ponto realmente é visto o grau de parentesco dos Hakkens com os Senhores das Sombra.

• Sabedoria - O espelho é o símbolo da sabedoria, este princípio começa com o auto conhecimento. Um Hakken deve conhecer seus pontos fortes e limitações. Moreo Uras um famoso Hakken uma vez disse: "Os outros são apenas espelhos de um eu. Como pode voce temer ou odiar algo sem que isso ao menos reflita algo que você ama ou odeia em você mesmo? " Juntos benevolência, simplicidade e sabedoria completam o Shintoku, as virtudes divinas.

• Lealdade - Fidelidade e constância são jurados a um Senhor Feudal e isso é extremamente importante para um Hakken. Confrontados com uma escolha de morte ou traição ao Senhor Feudal, muitos Hakken de bom grado preferem a morte. Renegar a lealdade é perder sua própria identidade e honra de forma irremediável. No entanto, ao contrário dos samurai humanos, os Hakken são muito menos propensos a cometer suicídio ritual quando cometem infrações menores, neste caso um teste rigoroso é enfrentado pelo transgressor, afim de que gerações futuras não cometam os mesmos deslizes.

• A manutenção da qualidade em todas as coisas - Da aparência pessoal à educação em reuniões sociais, os Hakken se esforçam para a perfeição. Vingança, a arte da guerra ou amor, não importa qual a tarefa, uma Hakken procura praticá-la para atingir o nível mais elevado de distinção.

• Obediência eterna - Um Hakken conhece o seu Senhor e não faz exigências que sejam injustas e/ou que não estejam em acordo com a vontade da Mãe Esmeralda (Gaia). Para o Hakken, o Senhor Feudal é escolhido e imbuído pela Mãe Esmeralda com toda a sabedoria necessária para defender as suas responsabilidades. Portanto, o guerreiro vai seguir ditames do seu Senhor Feudal e dar o máximo de suas habilidades. Se um Hakken sente que não pode cumprir as ordens de seu Senhor Feudal, ele pode optar por se tornar um Ronin. Normalmente, isto não é feito porque os Hakkens temem uma perda de honra pessoal, além disso a obediência é esperada como parte de sua lealdade ao seu clã. Os Hakkens que escolhem o caminho do Ronin, não desejam contribuir para a perda de honra de seu clã, porém, o fazem porque veêm que o Senhor Feudal perdeu sua capacidade de ser um líder justo e forte. Apesar das noções românticas de Ronins nos filmes, este não é um caminho de fácil escolha, sendo que trás para todo o clã graves repercussões sociais.

• Aceitação de punição por falha - Os Hakkens não oferecem desculpas esfarrapadas para erros, pois eles assumem total responsabilidade por seus atos. Muitas vezes, isso significa que eles também têm que aceitar algumas punições terríveis para suas ações. Por outro lado, um Senhor Feudal que impõe disciplina também deve ser justo e sábio no seu castigo. Em outras palavras, o castigo deve se ajustar ao crime, este é o ideal.

• A aceitação de um destino apenas para injustiças feitas a outros - Este é o Karma; se um Hakken faz alguém sofrem injustamente, o infrator sabe que ele vai um dia ter que recompensar o justo. Por outro lado, um ato de injustiça pode ser necessariamente devido a um comando dado pelo Senhor Feudal. O Hakken deve pesar sua lealdade e obediência contra o seu Karma e isso não é fácil. Entretanto se isto envolver novamente um assunto pessoal, o sofrimento ou a perda do Hakken vai recair junto com a vontade de seu Soberano e se espalhar por todo clã.


Organização

Os Hakkens dividem-se em clãs bastante semelhantes aos campos tribais, mas são centrados em torno das hereditariedades e alianças familiares. O conceito de pertencer a um grupo é extremamente importante para um Hakken e a lealdade a seus companheiros de matilha se reflete diretamente nos laços familiares do Hakken.

Normalmente, todos os membros de um clã são parentes de sangue, apesar que um Senhor Feudal pode conceder o estatuto de clã a qualquer indivíduo que ele escolher. Os Hakkens acreditam que o clã é da seguinte forma: O Senhor Feudal é o coração e a mente, os guerreiros são as mãos e pés, as pessoas são o corpo e os anciões o sentido.

Todos estão interligados, e apenas o bem-estar de todos os membros do clã garante qualidade global. Como prêmio o Hakken tem seus laços mais apurados que seus primos do Ocidente, embora os Senhores das Sombras cobrem a lealdade e a presteza de seus "súditos" de forma ávida. Muitos Hakkens utilizam símbolos familiares durante batalhas e cerimônias. Hakkens lupinos são a exceção, e preferem formar grupos da forma tradicional. 

Em vez de realizar guerras de clãs maciças, os Hakkens resolvem disputas interclãs em combate ritual único. Às vezes este combate é na forma de arte ou competições de sabedoria. Os Hakkens deliciam-se com complexas maquinações políticas e estas podem levar até anos para serem planejadas. Atualmente com os avanços da tecnologia muitas Hakkens aderiram a vida nas cidades. Porém, acima de tudo eles preservam sua cultura e assim como todos os Garou possuem e protegem seus locais sagrados com fervor.

A grande maioria dos Hakkens vivem no Japão, mas uma pequena quantidade tem migrado para costa Oeste dos EUA e outras partes do Sudeste da Ásia. Existem alguns conflitos recentes entre os Hakkens e os Andarilhos do Asfalto devido a interesses políticos e econômicos em Tóquio e Hong-Kong. Devido a isso alguns Hakkens acabam sendo atormentados por membros da Yakuza ligados aos Andarilhos. Em Hokkaido também residem alguns poucos Uktenas, porém, estes são muitos poucos para serem vistos como ameaça para os Hakkens.

Nas Cortes Bestiais, os Hakkens servem como soldados da mais alta ordem. Eles são freqüentemente encontrados como generais e seus juramentos de lealdade para Corte mantém distinção máxima de seu juramento de lealdade para com seu clã.


Totem da Tribo: Naru-kami, Lorde do Trovão

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Não existem restrições.


Vantagem tribal: Aparência Refinada

Hakken começam o jogo com 1 Ponto adicional em Aparencia ou 2 na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Etiqueta, Performance, Política. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira e esse Atributo e essas Habilidades citados podem ser aumentadas naturalmente até o nível 6 em vez de 5.


Fraqueza tribal:Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
O mesmo dos Senhores das Sombras


Traços, Raças e Formas

Os Hakkens são iguais aos outros Garous no que diz respeito ao augúrio e raça. Entretanto, os lupinos são extremamente raros e o lobo está aos pouco desaparecendo entre eles. Apenas alguns poucos são encontrados no extremo norte do Japão. Os Hakkens também mantém sua linhagem pura como fazem os Presas de Prata, porém, algumas vezes esses laços de linhagem são quebrados por paixões não aceitas pelo clã. Para um Gaijin é importante manter a honra e os deveres com a família, isto é a base para a sobrevivência dos costumes da tribo.

Hakkens não tem restrições de antecedentes e Aliados, parentes e vidas passadas são escolhas comuns. Muitas famílias nobres ostentam fetiches poderosos abençoados por aliados ancestrais, tais fetiches variam de armaduras à arcos antigos. O Renome e o Rank são medidos de forma igual aos Garou do Ocidente e o Ritual de passagem dos Hakkens é chamado Ashigaru. 

Dons e Rituais

Os Hakkens começam com 3 Dons: Tribo, augúrio e raça. Por seguirem o Caminho da Virtude Esmeralda e trilharem as Cortes Bestiais o jogador começa com um Dom Hakken, um Dom das Cortes Bestiais e um dom de raça. Todos os dons de senhores das sombras também podem ser utilizados sem restrições (são os Dons da tribo).

Rituais

Os Hakkens possuem os mesmos rituais que seus primos Ocidentais, sendo que seus rituais fúnebres são muito mais elaborados. A única exceção é o Ritual do Seppuku.

A maioria dos ocidentais acha que este ritual é apenas o suicídio em protesto a uma política contrária de um Senhor Feudal ou porque o Hakken falhou em seu dever. O rito, no entanto, também restaura a honra perdida do celebrante e clã, permitindo que Hakken possa reparar seu erro diante de seu Senhor Feudal, mostrando que o valor de sua vida terminou no momento que perdeu sua orientação. O ganho do Hakken é de cinco pontos de Honra e dois pontos de Sabedoria postumamente por participar do Rito de Seppuku. Todos os participantes do seu clã recebem as mesmas bonificações. Se o Senhor Feudal ainda for vivo, é habitual para o Hakken obter permissão antes de começar este rito. 

Adicionais

Bushido - O bushidô era o código de honra não-escrito que orientava a vida e os atos da classe dos bushi (samurais). Literalmente significa "o caminho do guerreiro". Sua essência era passada oralmente de pai para filho, através das gerações. Por causa disso, não é possível definirmos uma data precisa em que ele foi criado. Pode-se apenas dizer que ele evoluiu de maneira mais acentuada após a conquista do poder pela classe dos samurais, no final do século XII. O bushidô consistia um dos mais importantes aspectos da vida do samurai. Apesar de não ser escrito, ele tinha força de lei na conduta dos guerreiros. Os seus aspectos serão apresentados de forma resumida a seguir.

O maior princípio do bushidô é a busca de uma morte com dignidade. Em caso de opção entre a vida e a morte, escolher a morte. Entretanto, a morte não podia ser inútil, sem causa ou razão. O verdadeiro samurai devia estar decidido e preparado para morrer sem hesitar, em qualquer situação e a qualquer momento. O samurai acreditava que, dessa forma, ele e o bushidô se fundiriam numa coisa só. Assim ele poderia cumprir sem risco de falhas a sua missão na vida.

A preservação da honra era a preocupação máxima do samurai. Isso incluía a sua honra pessoal, a honra de seus ancestrais e a honra de seu senhor. Havia uma máxima entre os samurais: a vida de alguém é limitada, entretanto o seu nome e a sua honra podem durar para sempre. Por causa disso, a reputação do samurai era fonte de preocupação constante. Morrer e ser lembrado como um exemplo para futuras gerações, essa era a questão.

Uma vez que o samurai tenha ferido a sua honra com um ato indigno, ou quando comete uma falha imperdoável, tem por obrigação praticar o seppuku (suicídio ritual), como forma de recuperá-la. O samurai deve sempre carregar consigo o seu par de espadas (Dai-shô). A espada era o símbolo mais forte do samurai. Devia ser para ele a sua "alma", um espelho de sua personalidade.

O samurai não deve nunca abandonar a sua coragem, que é inseparável de sua condição. Antes morrer, do que ser taxado de covarde. O samurai devia, em um campo de batalha, avançar e lutar sozinho contra um exército de inimigos, se a situação assim o exigir. Outro aspecto importante do bushidô é que o samurai sempre deve agir com justiça. Ele deve ter sempre compaixão e benevolência com o mais fraco e o vencido. Entretanto, o samurai tinha o direito de executar qualquer pessoa hierarquicamente inferior que não o tratasse com o devido respeito.

A mentira e a falsidade eram consideradas sinal de fraqueza de caráter pelos samurais. Assim, o samurai devia prezar pela sua palavra como forma de manter a honra. A cortesia, a polidez, a educação e as normas de etiqueta eram qualidades muito cultivadas pelos samurais virtuosos, e faziam parte do ideal de homem perfeito que eles buscavam. A alfabetização era fundamental, assim como os estudos gerais. Havia pouca distinção entre as artes marciais e as finas artes; as duas eram de igual importância.

Também era muito comum entre os samurais a noção de gratidão. Gratidão que se deve aos pais e as pessoas que de alguma forma o ajudaram. Essa gratidão é chamada Giri, palavra de vários significados, mas que no geral significa o dever que temos para os que nos deram algo. Daí se explica os grandes estipêndios dados aos samurais pelos daimyô (Senhores Feudais), como forma de pagamento pelos seus serviços. Também era normal entre os samurais tratarem com muita consideração os seus criados.

Ao exercer uma função no feudo, o samurai deve entender plenamente a importância de seu cargo. E precisa dedicar cada dia de sua vida ao serviço de seu amo. A lealdade e o dever eram de suprema importância na relação do samurai com o seu superior, seja ele um daimyô (senhor feudal), o Imperador ou o próprio Xogun (ditador). Ao dedicar-se de corpo e alma ao serviço, o samurai não precisaria mais se preocupar com qualquer possibilidade de erro. A noção de lealdade chega a tal extremo que se torna comum um samurai praticar o seppuku a fim de acompanhar o seu senhor na morte. Essa prática se chama junshi, e parte do princípio de que um samurai não deve servir a dois senhores em sua vida.

A obra mais importante em que constam registros sobre o bushidô é o Hagakure (ao pé da letra, "oculto nas folhas"). Data do começo do século XVIII. Foi escrito por Tashiro Tsuramoto, discípulo do famoso mestre Yamamoto Tsunetomo, apesar de suas ordens expressas de não escrever os seus ensinamentos. Nesta obra, de 11 volumes, foram escritos todos os fundamentos do bushidô, pela primeira vez. Entretanto, não se pode considerar o bushidô como um código de honra escrito por causa desta obra, pois quando o Hagakure foi escrito, a classe dos samurais já seguia o bushidô há centenas de anos. Ainda hoje o Hagakure é a principal referência sobre o assunto.

Segundo José Yamashiro, em seu livro "História dos Samurais", são três as principais fontes formadoras do bushidô: Budismo, Xintoísmo e Confucionismo. Entretanto, é importante diferenciar o Budismo do Zen-Budismo:

Budismo - Fornece a calma e confiança no destino, submissão pacífica ao inevitável, desapego à vida e destemor da morte. É curioso notar que certos samurais sentiam-se culpados pelo fato de realizarem diversos atos altamente condenáveis pelo budismo, como matar pessoas. Criou-se então entre os samurais a crença de que eles teriam como forma de pagamento pelos seus atos a eterna condição de guerreiros em suas sucessivas reencarnações.

Xintoísmo - Certos princípios morais do Xintoísmo tiveram imensa influência sobre os samurais, e sobre o povo japonês em geral. Entre elas: lealdade total ao soberano, reverência à memória dos ancestrais, piedade filial e patriotismo.

Confucionismo - Principal fonte de ensinamentos éticos. As cinco relações enunciadas por Confúcio (entre senhor e servo, pai e filho, marido e mulher, irmão mais velho e mais novo e entre amigos) eram seguidas em sua essência.

Zen - Através da meditação Zen, o samurai tinha por objetivo ficar em completa harmonia com o Absoluto, encontrar o seu verdadeiro "eu"; aprendiam a lidar melhor com as suas emoções, e aceitar a vida e as suas reviravoltas com mais naturalidade. Os samurais não procuravam apenas ser ótimos guerreiros, mas também tinham por objetivo serem exemplos de homens perfeitos. É nessa procura que eles encontram o Zen, como forma de alcançar a iluminação. Muitos samurais ao atingirem a velhice retiravam-se do mundo apenas para dedicar-se ao Zen, como forma de completar o sentido de suas vidas.

Ainda hoje o bushidô exerce forte influência sobre o povo japonês; os seus valores e padrões comportamentais são em sua essência um retrato do Japão atual. Muitas atitudes dos japoneses que são incompreensíveis aos nossos olhos encontram significado no velho e tradicional bushidô. Alguns estudiosos citam, por exemplo, a dedicação e lealdade com que os trabalhadores e operários japoneses exercem as suas funções, como ideais samurais.


O Código dos Samurais

Eu não tenho pais, faço do céu e da terra meus pais.
Eu não tenho casa, faço do mundo minha casa.
Eu não tenho poder divino, faço da honestidade meu poder divino.
Eu não tenho pretensões, faço da minha disciplina minha pretensão.
Eu não tenho poderes mágicos, faço da personalidade meus poderes mágicos.
Eu não tenho vida ou morte, faço das duas uma, tenho vida e morte.
Eu não tenho visão, faço da luz do trovão a minha visão.
Eu não tenho audição, faço da sensibilidade meus ouvidos.
Eu não tenho língua, faço da prontidão minha língua.
Eu não tenho leis, faço da auto-defesa minha lei.
Eu não tenho estratégia, faço do direito de matar e do direito de salvar vidas minha estratégia.
Eu não tenho projetos, faço do apego às oportunidades meus projetos.
Eu não tenho princípios, faço da adaptação a todas as circunstâncias meu princípio.
Eu não tenho táticas, faço da escassez e da abundância minha tática.
Eu não tenho talentos, faço da minha imaginação meus talentos.
Eu não tenho amigos, faço da minha mente minha única amiga.
Eu não tenho inimigos, faço do descuido meu inimigo.
Eu não tenho armadura, faço da benevolência minha armadura.
Eu não tenho espada, faço da perseverança minha espada.
Eu não tenho castelo, faço do caráter meu castelo.

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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:08 pm


 Boli Zouhisze




Os Boli Zouhisze são os membros chineses da tribo dos Andarilhos do Asfalto. Com o passar dos anos, eles foram tudo, de artesãos, guerreiros e fazendeiros da China pré-Dinástica até os homens de negócio, geomantes, assassinos e vendedores de armas dos dias de hoje. Chamá-los como um campo ou apenas uma parte da tribo dos Andarilhos do Asfalto é injusto; eles são praticamente uma tribo completamente diferente. Os Boli Zousisze são únicos entre todos os Garou que possuem um mito de criação de uma tribo única, sugerindo que não haviam outras tribos na China nos dias lendários. De acordo com o mito, o mundo foi formado por duas forças onde cada uma era dividida em duas, um yin-yang dentro de outro yin-yang. Uma força era a vida e a morte e a outra o caos e a ordem. Originalmente elas eram unidas, mas conforme elas foram se dividindo a Umbra e a Terra foram formadas. Em cada coisa, viva ou inanimada, as forças existiam, mas nenhuma criatura era tão perfeita como os humanos e os lobos. Os lobos eram os maiores assassinos, e ainda assim mantinham famílias, e exemplificavam o caos perfeito. Os humanos faziam muitas vidas, e ainda sabiam como tirá-las, e eram os mais organizados dos seres. 


Totem da Tribo: Barata

Força de Vontade Inicial: 3 

Antecedentes: Os Boli Zouhisze não podem comprar Raça Pura, Mentor ou Vida Passada.

Vantagem tribal: Dons Extras. 

Fraqueza tribal:
Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto (e Boli Zouhisze) com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).



Última edição por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:11 pm, editado 1 vez(es)

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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:10 pm


 Wendigo




Os Croatan caíram. Os Uktena poluíram seu sangue com a mancha dos Estrangeiros da Wyrm. Apenas os Wendigo mantêm as tradições dos Puros, e eles são apenas uns poucos.
Uma noite, prometem os Theurges, os espíritos dos mortos levantarão para ajudar seus descendentes fiéis, e o sangue dos Estrangeiros da Wyrm, até mesmo os Garou, regará as árvores das florestas renascidas enquanto as cidades enferrujam. Esse, pelo menos, é o sonho dos Wendigo.
Os Wendigo carregam a amargura da conquista em seus corações. Desde a chegada dos colonos europeus, esta tribo indígena americana tem observado seus primos humanos minguarem ou caírem diante dos venenos dos homens brancos.
Durante os últimos três séculos, os Wendigo travam uma guerrilha com os Estrangeiros da Wyrm, mantendo-se fiéis à sua cultura e raça. Embora eles possam aliar-se aos Garou europeus durante um período de tempo curto, esses lobisomens orgulhosos recordam de terem perdido suas terras para os Outros, e trazem essa dor no íntimo. Embora a tribo mantenha relações decentes com os Silenciosos, os Fúrias Negras e os Garras Vermelhas, eles odeiam os Cria de Fenris e os Senhores das Sombras; quanto às outras tribos, desprezam-nas todas. A única exceção é a tribo dos Uktena, pura o bastante para que a maioria dos Wendigo a considere aparentada.
Os Wendigo são os mestres da sobrevivência nas florestas, das táticas de espreitamento e ataque e fuga. Alguns se
infiltram em cidades humanas e tribos de Estrangeiros da Wyrm, recolhendo informações para uso posterior. Eles cruzam apenas com comunidades de índios americanos ou com matilhas de lobos, e se esforçam ao máximo para transmitir as antigas tradições aos seus Parentes. Seu objetivo final é a .libertação. do norte do Canadá e o enfraquecimento do poderio do homem branco no continente. Para este fim, alguns Wendigo vasculham o mundo espiritual em busca de seus irmãos perdidos, os Croatan, enquanto outros travam uma guerra dissimulada contra os invasores europeus.
A tribo permanece bastante fiel às suas raízes, mantendo as tradições de seus ancestrais. Os rituais dos Wendigo estão entre as preservações mais puras dos costumes de outrora.
Os Wendigo são muito cuidadosos em evitar a corrupção externa, não gostando de espectadores. Poucos lobisomens europeus já obtiveram permissão para se aproximarem de uma assembléia de Wendigos, e nenhum estranho é bem-vindo a elas.
Os Wendigo são ferozes e orgulhosos. Embora não sejam sedentos de sangue como a maioria dos Garou acredita, sabem ser impiedosos se forem insultados ou traídos. Profundamente espirituais, os Wendigo protegem a terra como um bem sagrado. Alguns integrantes da tribo acreditam que a paz com os humanos e os Garou europeus pode ser possível, desde que os Estrangeiros da Wyrm deixem suas cidades decadentes e reencontrem suas antigas tradições. Isto não é muito provável, portanto os Wendigo continuam a ver os europeus com escárnio e desprezo.

Totem da Tribo: O Wendigo (o espírito canibal do inverno)

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Wendigo não podem comprar Contatos, Recursos, Equipamento, Instrumento ou Influencia.


Vantagem de tribo e Desvantagem: A Roda das Estações 

Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.

Vantagem tribal:
Primavera: + 1 nível de Vitalidade Escoriado; a vitalidade da vida entra nos Wendigo.
Verão: + 1 ponto de Fúria; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 nas dificuldades de entrar em Frenesi; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.

Fraqueza tribal:
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.


Físico: Todos os Wendigo são nativos da América. Suas formas lupinas parecem gigantescos lobos das florestas geladas, cinzentos, amarronzados ou uma mistura de ambos, com ombros largos e mandíbulas curtas e fortes.

Território: Os Wendigo fazem suas moradas nas últimas florestas virgens da América do Norte. Muitos Wendigo hominídeos habitam reservas florestais, fomentando revolta, embora uns poucos vagueiem pelas cidades dos Estrangeiros da Wyrm, levando a luta para o quintal dos invasores.

Protetorado: Madeireiros, mineradores e caçadores costumam desaparecer nas florestas próximas aos caern de Wendigos; essas áreas adquirem reputações macabras entre humanos e mesmo entre outros Garou. Os Wendigo não tolerarão que nem mais um centímetro de sua terra seja aniquilado por bulldozers, serras ou armas, e darão suas últimas gotas de sangue para proteger as terras que tiverem restado. De forma semelhante, eles defendem os seus primos humanos quando necessário, embora os encorajem a cuidar de si mesmos. Embora muitos indígenas americanos sejam tão cegos aos Garou quanto os europeus são, alguns conhecem a verdadeira natureza de seus aliados e os ajudam quando podem.

Citação: Você veio. Você viu. Agora morra.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:14 pm


 Uktena




Enquanto os Portadores da Luz procuram a serenidade interior, os Uktena percorrem uma trilha mais sombria. Em seus corações e em seu sangue, eles trazem o legado dos desapossados, de pessoas expulsas de suas terras ou levadas acorrentadas para longe delas. Sua herança eclética e sua história de opressão nutriram apetites sombrios nos Uktena. Diz-se que a Wyrm tenta a tribo com conhecimentos proibidos. Até mesmo seus irmãos Wendigo os encaram com suspeita.
Quando os Puros lideraram a migração através do Estreito de Bering, os Uktena estabeleceram-se no Sul, perambulando pelos desertos, mesetas e selvas da América Central e do sudeste dos Estados Unidos. Em noites escuras, sob um céu aberto, os Uktena comungam com espíritos desconhecidos aos outros Garou. Aprenderam conhecimentos estranhos com os Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet, e se alimentam dos frutos-visões do deserto. Aqui e ali, encontram Malditos poderosos dormindo sob a terra e os prendem para que não escapem. Os Uktena tornaram-se sábios em tradições que os outros Garou não poderiam compreender, e mantiveram seus segredos escondidos de seus primos invejosos.
Quando o Novo Mundo foi devastado pelos colonos brancos, chamados pelas Tribos Puras de Arautos da Wyrm, eles trouxeram outras raças, africanos e asiáticos, como escravos. Os Uktena penalizavam-se por esses desapossados e os punham sob sua proteção. Quando o próprio povo dos
Uktena foi dizimado pelos Arautos da Wyrm, a tribo tornouse um abrigo para refugiados de visão, incorporando seus segredos místicos na cultura tribal. Agora os Uktena espreitam a orla do mundo espiritual. Muitos Garou acreditam que eles já estejam espreitando há tempo demais.
Porém, a tribo evita a corrupção mantendo uma confedera ção de seitas ao invés de uma hierarquia central forte.
Os mensageiros viajam entre as seitas para manter as linhas de comunicação abertas, e os concílios de anciões encontram- se a cada solstício e equinócio. As rixas entre seitas são raras, mas se tornam intensas quando algum objeto ou segredo de poder está em jogo.
A tribo é conhecida por sua curiosidade. O conhecimento que seus membros possuem sobre espíritos é lendário, e seu silêncio solene apenas agrava a suspeita que os outros Garou sentem por eles. Após séculos de opressão, os Uktena adotaram uma mentalidade de estado de sítio. Embora cooperem com membros de outras tribos, os Uktena mantêm seu próprio conselho. Os Uktena Theurges talvez sejam os mais sombrios e poderosos de todos os Luas Crescentes.
Eles viram o rosto da Wyrm, não apenas nos Malditos e na Umbra, mas dentro dos corações de seus próprios Parentes. A maioria deles está em paz com a escuridão em seu interior. Eles crêem que o inimigo que conhecemos é mais fácil de ser derrotado que a sombra que negamos.

Totem da Tribo: Uktena (um espírito indígena americano da água, combinando as aparências de serpente, gamo e jaguar).

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Sem restrições

Vantagem tribal: Segredos Ocultos

Os Uktenas começam o jogo com 1 Ponto adicional em Inteligência ou 2 na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira e esse Atributo e essas Habilidades citados podem ser aumentadas naturalmente até o nível 6 em vez de 5.



Fraqueza Tribal:Curiosidade
Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).


Físico: Os infatigáveis Uktena tendem a possuir tons entre vermelho e negro na forma lupina, com enormes olhos castanhos ou negros. Muitos descendem dos índios americanos, mas existem seitas que incorporam outros grupos étnicos.
No decorrer dos anos a tribo tem integrado muitos grupos étnicos diferentes à comunidade.
Os Uktena possuem o hábito desconcertante de fitar intensamente todos ao seu redor. Eles exsudam um ar de mistério e ameaça; embora pequenos para os Garou, os Uktena têm uma ferocidade fria desproporcional ao seu tamanho.

Território: Os Uktena preferem caern nas profundezas das regiões selvagens a céu aberto, ou em lugares secretos que tenham resistido a ataques da Wyrm. Os intrusos, particularmente os brancos, são tratados de forma rude.

Protetorado: Os Uktena vêem a si mesmos como os guardiões dos desapossados, das pessoas que perderam suas terras e seus espíritos para conquistadores estrangeiros. Eles se aliam e cruzam com membros de um grande número de grupos étnicos oprimidos, defendendo-os quando é preciso. A tribo também reclama a posse por direito de fetiches e talismãs poderosos. Ninguém mais, dizem os Uktena, poderia cuidar deles melhor.

Citação: Enquanto você vive à luz do sol, os Perdidos reúnem-se às suas costas. Eles se lembram das coisas que você fez, de todos os segredos que você deveria esquecer. É melhor não olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, põem um fim em nossas ilusões. Quanto você pagaria para que elas sumissem?


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:15 pm


 Senhores das Sombras




Ao mesmo tempo em que são criaturas de domínio e controle, os lobos e os lobisomens também se caracterizam pela servidão e pela obediência. Com toda certeza, nenhuma tribo Garou exemplifica melhor essa máxima que os Senhores das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros é conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros, bem como por sua arrogância e ambição.
Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos Bálcãs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo, desde então esta tribo tem viajado pelo mundo, estabelecendo domínios por toda parte. O grande responsável por isso certamente foi o desejo infindável que a tribo sente por poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome de uma determinada crença, a qual raramente comentam com os outros Garou. Essa crença é simples: os lobisomens se encontram no topo da pirâmide evolucionária das formas de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras são supremos entre os lobisomens e, portanto, têm a responsabilidade de governar o restante das criaturas de Gaia, para o bem delas, claro.
Para um Senhor da Sombra, a hierarquia é tudo: a única medida de valor é a liderança, e ela deve ser alcançada a qualquer custo. Por essa razão, os Senhores lutam incessantemente para dominar os humanos, os lobos e os lobisomens.
Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata, a quem consideram fracos e decrépitos. Não há nada que gostariam mais do que usurpar dos Presas de Prata a liderança dos lobisomens.
Os Senhores das Sombras talvez componham a mais poderosa de todas as tribos. A combinação de uma unidade tribal forte, com indivíduos forjados nas chamas de uma competição incessante, gerou uma máquina de guerra verdadeiramente formidável. Recentemente a rivalidade duradoura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vivemos tempos difíceis, argumentam os Senhores. Embora a tão aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apropriada em dias tranqüilos e pacíficos, os dias de desespero exigem medidas e líderes novos.
Os Senhores das Sombras são orgulhosos, nobres, dignos e altivos. Sua astúcia é famosa, assim como sua falta de piedade. Eles são combatentes habilidosos e honrados (pelo menos, dizem as más línguas, enquanto os outros estiverem olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que são aptos a viver. Entretanto, não nutrem simpatia nem tolerância pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir, pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundial, podem acabar levando um bom tombo...

Totem da Tribo: Avô Trovão

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Senhores das Sombras não podem comprar Aliados ou Mentores.


Vantagem tribal:Lábia das Sombras

Senhores das Sombras começam o jogo com 1 Ponto adicional em Manipulação ou 2 na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia ,Intimidação, Lábia. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira e esse Atributo e essas Habilidades citados podem ser aumentadas naturalmente até o nível 6 em vez de 5.


Fraqueza tribal:Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.


Físico: Os Senhores das Sombras podem provir de qualquer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas melhores e mais brilhantes de todos os povos. São muito fortes e mantêm uma postura que impõe respeito. Na forma lupina são grandes, atarracados e carrancudos, parecendo muito com enormes pitbulls.

Território: Os Senhores das Sombras preferem lugares nos quais a beleza e a ameaça se combinem. Contudo, em sua busca por poder, muitos Senhores das Sombras já migraram para as cidades.

Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem poucas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise de proteção é um fraco, devendo ser destruído pelo bem da espécie. Vez por outra, a atenção dos Senhores das Sombras poderá se voltar para um homem de negócios particularmente brilhante e impiedoso, um líder do crime organizado ou um militar; esse tipo de pessoa poderá ser ajudado ocasionalmente.

Citação: Com todo respeito, discordo de você, minha irmã Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu acho que os humanos não devem ser exterminados. Eles devem ser treinados para que aprendam qual é o seu lugar, prostrados diante de nós, com nossas garras em suas gargantas! A Grande Mãe disse que os animais foram feitos para servir os humanos, e os Garou foram feitos para servir os Senho...quero dizer, para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque as paredes têm ouvidos.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:20 pm


 Roedores de Ossos




A maioria dos Garou considera os Roedores de Ossos os vira-latas da espécie, carniceiros patéticos vivendo em meio à sujeira humana. Mas os Roedores de Ossos sabem que sobreviver é mais importante que possuir boas maneiras. Vivendo das sobras da sociedade humana, esta tribo é desprezada pela maior parte dos Garou. Mas onde outros conheceram o fracasso, os Roedores prosperaram. De todas as tribos, os Roedores de Ossos talvez sejam os mais numerosos.
O pedigree desses valorosos vagabundos remonta até a Índia e a África. Possivelmente descendendo de chacais, os Roedores espalharam-se pela civilização humana e possuem um talento extraordinário para saber exatamente quem está fazendo o que e com quem. Poucos segredos duram muito quando há um Roedor de Ossos na vizinhança.
Os Roedores de Ossos dão pouco valor a minúcias cerimoniais ou a ideais grandiosos. Sobreviver a qualquer preço é a sua força motriz, e a liberdade, sua paixão. Liberdade sem os vínculos de posto ou propriedade. Os Roedores de Ossos são pouco exigentes, vivendo em qualquer buraco que puderem arranjar. Esta ética de sobrevivência gerou uma tribo empedernida e afeita a táticas de guerrilha. Como os cães viralatas, os Roedores de Ossos jamais devem ser subestimados.
Esses Garou tendem a ser sujos e esfarrapados, e a vestir refugos e comer restos. Geralmente são cínicos e desconfiados, mas possuem uma inteligência maliciosa e muito conhecimento sobre o submundo das cidades. Os Roedores possuem muita simpatia pela gente das favelas, e muitas vezes colocam outros desafortunados sob os seus cuidados. Os Roedores de Ossos anciões normalmente chamados de papais e mamães armazenam mercadorias para os seus familiares. O status de um Roedor costuma ser medido pela qualidade dessas mercadorias e a sua generosidade com elas.
As cidades dos humanos são o território dos Roedores de Ossos, e seu conhecimento dessas áreas excede até mesmo o conhecimento dos Andarilhos do Asfalto, embora os Roedores restrinjam-se aos bairros mais pobres. Os Roedores costumam congregar-se para proteção mútua, e ocasionalmente adotam humanos e Parentes vagabundos, fugitivos e errantes. Muitos Roedores sucumbem às tentações humanas como bebida, e junk food, mas essas coisas, em vez de enfraquecê-los, parecem torná-los mais fortes. Um ancião Roedor de Ossos é um tributo à lei de Darwin.

Totem da Tribo: Rato

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Roedores de Ossos não podem comprar Vida Passada, Raça Pura ou Recursos.

Vantagem tribal:Malandro das Ruas

Roedores de Ossos começam o jogo com 2 pontos em Contatos e 1 em Manha.


Fraqueza tribal:Párias Sociais: +1 na dificuldade em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos.
O restante da Nação Garou não nutre muito respeito pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor alcança um feito impressionante, os cumprimentos normalmente contêm o tom desagradável de “Ele fez muito bem, de fato... principalmente para alguém de sua tribo.” Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente sofrem um modificador de +1 na dificuldade de todos os testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza geralmente é superada com o passar do tempo, à medida que os outros lobisomens vão aprendendo a respeitar e até admirar o Roedor de Ossos em questão.


Físico: Lobisomens esquálidos, semelhantes a chacais, que freqüentemente lembram cachorros enormes. Eles costumam cheirar mal e usar casacos que misturam cores destoantes.
São pequenos em relação aos outros Garou, embora sejam surpreendentemente fortes para o seu tamanho.
Os Roedores de Ossos vêm de todas as terras e podem pertencer a qualquer berço cultural. Porém, a despeito de quais sejam as suas origens, todos os Roedores sempre vão parar na classe econômica da vida.

Território: Os Roedores de Ossos costumam restringirse aos bairros mais arruinados e decadentes da cidade. Odeiam construções, preferindo viver a céu aberto.

Protetorado: Os Roedores de Ossos cuidam dos filhos desgarrados de Gaia, os miseráveis e os decadentes, procurando ajudá-los a ajudarem a si mesmos e colocando para descansar aqueles que não conseguirem. Eles nutrem um ódio especial pelos humanos ricos e cobiçosos que abusam da generosidade de Gaia. Como cruzam com as almas perdidas da cidade e as protegem, conhecem sua dor, e esse conhecimento os faz alcançar um certo tipo de honra.

Citação: Aí bacana, que jaqueta bonita! Ah, não chora não: um dia as manchas somem...


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:21 pm


 Presas de Prata




Dizem que no começo todos os Garou eram Presas de Prata, descendentes do Lobo Progenitor. À medida que o sangue enfraqueceu e as tribos se dividiram, os Presas de Prata mantiveram sua raça pura e uniram as tribos que se fragmentavam. Embora esses nobres Garou ainda imponham respeito às outras tribos, sua linhagem enfraquece com o tempo e a reprodução inter-racial.
Durante séculos, os Presas de Prata misturaram seu sangue ao de aristocratas humanos, influenciando sua cultura e, por sua vez, sendo influenciados. De todos os Garou, os Presas de Prata são os que possuem os códigos de ética mais rígidos. Eles já governaram terras ao longo de toda a Europa, mas, como seus semelhantes humanos, perderam grande parte de seu antigo prestígio. Foi apenas recentemente que os Presas de Prata perderam o poder que acumularam durante séculos em sua terra natal, a Rússia.
Esses nobres Garou são conhecidos por sua beleza física, sua coragem e sua honra; eles tendem desfrutar de Atributos Sociais em níveis elevados e de uma série de Conhecimentos.
Lamentavelmente, vários dos membros mais jovens da tribo sofrem de males estranhos, como distração aguda, alucinações leves e sonambulismo, que, embora não caracterizem psicopatia, são muito evidentes. A poderosa história da tribo é um fardo pesado para os ombros de seus membros que, em sua maioria, são orgulhosos demais para pedir ajuda.
Os Presas de Prata representam tudo que há de melhor nos Garou. São magníficos, generosos, leais, bem-educados e nobres. Quando lutam, são os predadores supremos. Quando governam, são fortes e eloqüentes. Embora defendam a superioridade dos Garou, os Presas de Prata acreditam que a mediação . e não a carnificina . seja o dever sagrado dos lobisomens. Porém, quando sua ira é despertada, os Presas de Prata derramam sangue com a mesma disposição que qualquer Cria de Fenris. As tribos mais radicais, como os Garras Vermelhas e os Crias, vêem os Presas de Prata como reis decadentes, embriagados pela velha glória. Contra o fato de que as lendas caracterizam os Presas de Prata como grandes heróis, os Garras e os Crias argumentam que agora é preciso mais do que histórias para salvar Gaia. Alguns até mesmo acusam a nobreza dos Garou de complacência, de se associarem a humanos enquanto a Wyrm se fortalece. Os Senhores das Sombras fazem pouco caso dos descontentes e continuam aguardando o momento propício para agirem.
O mal que se abate sobre os Presas de Prata epitomiza a tragédia dos Garou em geral. Embora orgulhosos e fortes, os Crias sofrem de doenças do espírito e da mente. O cruzamento inter-racial e a Harano enfraqueceram a estrutura da tribo. Embora os Presas de Prata se esforcem para que tudo volte a ser como era antes, talvez já seja tarde demais.
Muitos costumes dos Presas de Prata provêm das cortes humanas que a tribo freqüentou por tanto tempo. Várias matilhas possuem títulos e rituais elaborados. Os Presas de Prata mais velhos dominam todas as funções sociais, o que frustra terrivelmente os jovens das tribos. Em todas as noites de lua nova são realizadas assembléias especiais. Muitas matilhas promovem duas ou mais assembléias por mês.
Os territórios dos Presas de Prata são divididos em protetorados regidos por um .rei. e sua corte. Por tradição, apenas Ahroun podem se tornar reis. Muitos Andarilhos do Asfalto escarnecem desses anacronismos, mas nunca na frente dos Presas de Prata.

Totem da Tribo: Falcão

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os personagens Presas de Prata precisam gastar pelos menos três de seus pontos de Antecedentes em Raça Pura.


Vantagem tribal: Direito Inato
Por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata tem as dificuldades sociais diminuídas em 1 entre outros Garous e Parentes. Também por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata pode retestar mais uma vez qualquer Desafio Social gastando 1 de Força de Vontade, o melhor resultado é que conta. 


Fraqueza tribal: Perturbação
Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporiamente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.

Amnésia – Durante situações traumáticas e estressantes, você esquece quem você é.
Maníaco-Depressivo – Você sofre de severas alterações de humor, indo de uma felicidade selvagem a um desespero absoluto. Você começa cada história de uma maneira e pode alterar seu humor por várias razões.
Personalidades Múltiplas – Existe um grande número de personalidades dentro da sua cabeça. Você pode mudar o seu nome, Natureza, Comportamento durante épocas de grande estresse.
Obsessão – Você tende a focar-se em algo, ou alguém e tornar aquele alvo no ponto principal da sua vida.
Paranóia – Você vê a influência da Wyrm em tudo. Os outros não? Talvez eles também já tenham sido corrompidos...
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Megalomaníaco – Você é obsessivo em controlar e dominar os outros.
Regressão – Você tende a regredir ao seu estado de criança (ou de filhote) durante tempos de extremo estresse.

Nota extra tirada do livro da Tribo: Interpretando a Maldição - Estas Perturbações não são apenas inconvenientes ocasionais para seu personagem, elas são uma parte integral dele e devem ser tratadas como tal. A partir do momento em que seu personagem passa pela Primeira Mudança, essa enfermidade se torna parte de sua vida. De fato, muitos Presas de Prata recusam-se a aceitar suas singularidades mentais como loucura, mas reconhecem que fazem parte do que eles são e uma marca da preferência de Luna. Ironicamente, este é o exato oposto da verdade. A Perturbação deve ser uma parte tão intrínseca da
forma como você interpreta seu personagem que seus companheiros jogadores devem estar conscientes de que é uma Perturbação apenas quando atingir o ponto máximo de estresse. Mesmo aquelas Perturbações que tomam conta apenas em situações especificamente traumáticas, como Fuga, podem ser incorporadas ao personagem dando a ele a tendência de deixar sua atenção perder-se facilmente e o hábito de “voar” de vez em quando em momentos não-críticos. Poucas Perturbações, como Múltiplas Personalidades e Esquizofrenia, terão um profundo efeito em quão bem o personagem funciona. Nós as oferecemos para aqueles jogadores que desejam uma interpretação significativamente desafiante de seus personagens e você não deve escolhê-las levianamente. Por último, se você tratar as Perturbações com humor, você tanto desvalorizará o poder delas no jogo
quanto encorajará os outros jogadores a levar seu personagem menos a sério. Isso não é dizer que não pode haver, ocasionalmente, momentos de humor causados por uma Perturbação. Entretanto, interpretar a batalha do personagem com sua condição é bem mais recompensador para você e os outros jogadores se todos a tratarem seriamente. Toda a tribo trabalha sob uma maldição séria rogada por um dos maiores poderes da ambientação. Não é um fardo a se desdenhar.


Físico: Espalhados por toda Europa e América do Norte, os Presas de Prata estão infiltrados nas classes mais nobres e ricas das nações nas quais habitam. Eles possuem feições nobres, muitas vezes com peculiaridades de família (como determinadas configurações de narizes e queixos).
Suas formas lupinas têm pelugens sempre brancas ou prateadas, e possuem presas compridas e constituições graciosas.
Seus olhos costumam ser azuis ou verdes e, mesmo na forma lupina, têm o hábito de usar jóias.

Território: As seitas dos Presas de Prata selecionam áreas vastas e selvagens para refletir seu esplendor: montanhas, florestas densas e majestosos rochedos costeiros. Eles guardam essas terras com grande cuidado, evitando a invasão de humanos ou Garou.

Protetorado: Os celebrados Presas de Prata são o último recurso dos Garou. Se alguma missão desafia as habilidades de todas as outras tribos, os Presas de Prata são chamados para limpar a casa. Espera-se que todos os Presas de Prata correspondam ao heroísmo lendário da tribo e que estejam dispostos a sacrificar tudo para servir à Mãe.

Citação: Pelo sangue de meus ancestrais, ninguém machucar á esta terra. Eu te juro isto pela promessa eterna da seita dos Mil Carvalhos. Venceremos!


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:22 pm


 Portadores da Luz Interior




Klaital Starcatcher veio dos confins do mundo com uma visão de harmonia, palavras de sabedoria e respostas a muitas perguntas. Nos dias do Impergium, ele (ou ela; as lendas divergem) entrou em desespero. A Wyrm havia tomado os nobres Garou; seus corações estavam ardendo de ódio e o sangue manchava suas mãos. Klaital descobriu as sementes da sabedoria numa estrela dentro de si mesmo, mas muitos Garou recusaram-se a ouvi-lo. Aqueles que concordaram, renunciaram às suas tribos e seguiram os ensinamentos de Klaital, um caminho que conduzia ao equilíbrio no íntimo de cada um. Esses Garou, conhecidos como Portadores da Luz Interior, ainda preferem a solidão, mas se recordam de seu propósito e de seu juramento para com Gaia. Assim, eles peregrinam pelo mundo levando sua verdade, embora sabendo que ninguém irá ouvi-los. Os Portadores da Luz são filósofos, proponentes de enigmas e solucionadores de mistérios. Seu totem, a quimera, é chamado de A Dama de Muitas Faces e o Espelho Escuro. Nenhum outro lobisomem, nem mesmo os Filhos de Gaia possuem tal controle sobre sua Fúria e suas feras interiores. Colocando de lado preocupações passageiras como vingança, tradição e possessões materiais, os Místicos cultivaram uma serenidade desconhecida aos outros Garou. Em sua glória, eles e criação tornaram-se um só. Ironicamente, por se concentrarem tanto em si mesmos, eles se afastaram daquilo que os Garou deveriam ser. A tribo é lamentavelmente pequena; acredita-se que existam menos de 500 Portadores, e muitos desses são convertidos de outras tribos. Embora tenham alcançado um estado mais elevado, os Portadores da Luz perderam um elo vital com seus antepassados. Ao renunciarem às matilhas, renunciaram ao lobo interior.
A despeito disso, a tribo descobriu muitas novas trilhas para a harmonia e a consciência. Seus Dons preparam o corpo e o espírito para a adversidade. Sua arte marcial, o Kailindô, combina as cinco formas e a Fúria num gracioso, mas eficiente, estilo de luta. Os Portadores até consideram a possibilidade de equilíbrio entre a mente e a Fera, entre a busca pela paz e a necessidade da guerra. Eles evitam as armadilhas da civilização e desprezam os filhos da cidade, os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos, por sua dependência da carne. Entretanto, eles exerceram, através de sua razão e seu exemplo, um impacto duradouro nos outros Garou. O que os filhos de Gaia alcançaram mediante ativismo, os Portadores conseguiram pela introspecção.
A trilha interior para a harmonia não enfraqueceu a combatividade dos Portadores da Luz; eles são idealistas, e não lutadores. Quando é preciso combater, eles lutam com competência e bravura. Mas esses Garou não buscam a guerra pela guerra, como fazem os Crias de Fenris. Eles simplesmente a aceitam como um fato da vida. Se um inimigo parece regenerável, os Portadores tentarão derrotá-lo sem infligir-lhe danos permanentes. Caso enfrentem um lacaio da Wyrm ou outra ameaça maligna, eles o varrerão da face de Gaia. Não existe uma hierarquia formal entre os Portadores.
Costuma-se respeitar as opiniões de todos os membros da tribo, embora as palavras dos anciões possam ter um peso maior. Alguns deles congregam-se em enclaves coletivos em monastérios devido a compartilharem alguma filosofia; esses grupos, porém, costumam ser temporários.
Os Portadores tendem a trabalhar por conta própria. Eles se juntam a matilhas para lhes emprestar sabedoria e as deixam assim que a tarefa é completada. O Portadores médio é um indivíduo que incita constantemente os colegas de matilha a buscar suas verdades interiores e o esplendor inefável da Mãe; nem sempre escutam, mas o azar é deles.

Totem da Tribo: Quimera

Força de Vontade Inicial: 5

Antecedentes: Os Portadores da Luz não podem comprar Fetiches, Recursos, Equpamentos, Instrumento e Influencia.

Vantagem tribal: Paz Interna
Um Portador da Luz pode recuperar Força de Vontade como também Gnose por meditação. Além disso ele tem dificuldade -1 em todos os testes de Vidas Passadas/Ancestrais.

Fraqueza tribal:Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).


Físico: Muitos Portadores são originários de rebanhos do Extremo Oriente. Contudo, alguns possuem ascendência européia ou africana. A pelugem desses graciosos Garou varia do cinza listrado ao negro, embora muitas vezes seja levemente azul. A maioria deles são lobisomens esguios e quase todos irradiam uma aura tangível de serenidade.

Território: Os Portadores preferem as cercanias do mundo conhecido, vagando de lugar em lugar em busca de verdades maiores e espalhando sabedoria. Muitos provêm do Extremo Oriente, mas viajam para qualquer parte.

Protetorado: Aqueles que lutam por iluminação e conscientização são os protegidos favoritos desta tribo. Os Portadores
da Luz costumam cruzar com parias e vagabundos que vivem nas profundezas das regiões selvagens. Embora sejam cuidadosos quanto ao que ensinam, esses Garou costumam compartilhar suas idéias com humanos de valor.

Citação: Para derrotar a Wyrm exterior é preciso enfrentar primeiro a Wyrm interior.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:23 pm


 Peregrinos Silenciosos




Desde que deixou sua terra natal, as vastidões longínquas do Saara, a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos já se estabeleceu largamente nos Reinos espirituais e físicos. Os Silenciosos já atravessaram, exploraram e examinaram todas as terras conhecidas pelos Garou (e provavelmente muitas desconhecidas por eles). Os Silenciosos há muito consideram responsabilidade sua abrirem caminho para o vácuo, deslindando os segredos do desconhecido.
É irônico, portanto, que se conheça muito pouco sobre a tribo. Os Silenciosos existem na periferia da sociedade Garou, indo e vindo da forma que lhes aprouver. Eles interagem com espíritos, elementais e magos com quase a mesma freqüência com que o fazem com os outros Garou; dessa forma procuram adquirir o máximo de perspectivas diferentes, para melhor analisar as atividades da Wyrm.
Os Silenciosos adoram histórias, e apenas os Fianna rivalizam com eles na arte da narrativa. Eles preferem ouvir a narrar, mas nas raras ocasiões em que contam uma história, deixam suas platéias boquiabertas. Eles são mestres em garimpar os dados importantes de uma conversa; quando os outros lobisomens falam com um Silencioso, costumam terminar o diálogo com a impressão de que revelaram tudo e não descobriram nada. Esta reputação, aliada à recusa dos Silenciosos em comentar suas crenças ou rituais, faz com que eles sejam vistos com suspeita pelos outros Garou. Como os Silenciosos freqüentemente chegam das regiões selvagens trazendo notícias sobre um ataque iminente da Wyrm, os outros Garou criaram em torno disso o mito de que eles profetizam calamidades.
Na verdade, muitos Peregrinos Silenciosos carregam um grande fardo. Eles caminham e caminham porque não têm onde descansar. São silenciosos porque não conhecem campônios com quem possam trocar idéias. Os Silenciosos já abandonaram sua terra natal há muito tempo e jamais encontraram um lugar onde pudessem se estabelecer. Eles possuem menos caern que qualquer outra tribo, o que acarreta uma falta de conexão com Gaia que normalmente leva os outros Garou a desconfiarem deles. Os Silenciosos raramente se juntam a matilhas de outros Garou, mas quando o fazem, defendem seus irmãos adotivos com uma lealdade feroz.
Os Peregrinos Silenciosos valorizam a sabedoria e o conhecimento acima de todas as outras coisas. Suas viagens costumam conduzi-los ao coração de territórios infestados pela Wyrm e eles, mais que todos os outros lobisomens, compreendem a natureza da Wyrm. O Silencioso que passa para o lado da Wyrm torna-se um inimigo terrível.

Totem da Tribo: Coruja

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Silenciosos não podem comprar Vida Passada, Recursos e Influencia.


Vantagem tribal: O Presságio da Destruição
Três vezes por Crônica ou Quest, um Peregrino Silencioso pode escolher evitar uma situação que ele poderia se dar mal. Seja uma falha critica, cair em uma armadilha em uma obra abandonada, ser enganado trágicamente por um fantasma ou evitar levar um tiro de prata na testa ao entrar na casa de um caçador. O jogador deve falar ao narrador quando vai usar essa vantagem.


Fraqueza tribal:Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.

Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.


Físico: Os Silenciosos possuem uma variedade de genótipos humanos, a maior parte decorrente de suas viagens constantes. Os Silenciosos são originários da África do Norte e portanto são, em sua maioria, africanos ou semitas, mas já cruzaram com humanos de todos os rebanhos. Na forma lupina são esguios, assemelhando-se aos chacais da arte egípcia, com expressões inescrutáveis e traços nobres. A forma Crinos dos Silenciosos pode ter sido responsável pelas lendas de divindades egípcias como Anúbis e Set.

Território: Nenhum para contar história. Os Silenciosos vagueiam para onde quiserem, raramente permanecendo em um mesmo lugar por mais de uma ou duas semanas.

Protetorado: Os Silenciosos são os batedores de sua raça. Eles ocasionalmente protegem os humanos que encontram durante suas jornadas, mas deixam a proteção da raça a cargo de outras tribos.

Citação: Há lacaios da Wyrm se aproximando pelo nordeste. Preparem-se.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:24 pm



Garras Vermelhas





Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus próprios erros que quando uma espécie ultrapassa seus limites e prejudica o equilíbrio, uma força retaliatória surge para mantê-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tiverem acabado com o equilíbrio, os Garou chamados Garras Vermelhas são a forma que a natureza encontrou de corrigir as coisas.
A tribo dos Garras Vermelhas é composta inteiramente de Garou lupinos. Embora já tenham sido uma tribo poderosa, a disseminação da humanidade pelo mundo diminuiu enormemente seu número e seu poder. Assim, os Garras decidiram implementar sua política mais radical, aquela que se tornou um sinônimo da tribo como um todo: o extermínio absoluto da raça humana. Os humanos, todos os humanos devem ser destruídos, da forma mais rápida e final que for possível. Apenas dessa forma Gaia poderá ser salva.
Lamentavelmente, o ódio que os Garras nutrem pela humanidade levou à alienação e à degeneração da tribo como um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastação de seus caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanáticos.
Até mesmo os Garou hominídeos são odiados, e os Theurges de outras tribos costumam questionar se os Garras Vermelhas não estão sendo corrompidos lentamente pela Wyrm.
Decerto, as formas inventivas com que os Garras Vermelhas eliminam o câncer de Gaia rivalizam, por sua crueldade, com os rituais dos Dançarinos da Espiral Negra.
Os Garras Vermelhas habitam as regiões selvagens mais distantes das habitações humanas, eles não suportam o fedor das favelas, como chamam as cidades. De todos os lobisomens, os Garras são os que se encontram em maior harmonia com as regiões selvagens; eles caminham sem medo por lugares que os outros Garou evitariam, e há quem diga que seus Theurges descobriram, nas regiões selvagens, muitos segredos considerados perdidos.
Alguns dos Garras mais jovens e avançados têm questionado a necessidade de a raça humana inteira ser exterminada.
Esses Garras mais jovens já chegaram a extremos como assumir a odiada forma hominídea e percorrer territórios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Apenas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras mais velhos de acabarem com a festa desses avançadinhos.

Totem da Tribo: Grifo

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Garras Vermelhas não podem comprar Aliados, Contatos, Recursos, Equipamento, Instrumento, Fama ou Influencia. Seus únicos Parentes são os lobos.


Vantagem tribal: A Fúria de Gaia
Os Garras Vermelhas ganham duas Característica de Fúria adicional durante geração de ficha de personagem, assim sendo os Garras nunca podem "Perder o Lobo" não importa se ficarem sem Fúria, além disso os Garras podem subir sua Fúria até doze em vez de dez, além disso eles começam com um ponto extra em Instinto Primitivo e Sobrevivência que podem ser elevados naturalmente até seis em vez de cinco. 


Fraqueza tribal: 
Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.


Físico: Os Garras Vermelhas não estão acostumados com a forma Hominídea, assumindo-a apenas raramente. Quando o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas, rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a parecer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho é de médio a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandíbulas enormes. Em seus corpos sempre há um tufo de pêlo vermelho; os Filhos de Gaia dizem que essa é a marca da vergonha, mas os Garras afirmam que é um sinal de valor.

Território: Os Garras Vermelhas habitam regiões muito selvagens, bem afastadas da contaminação humana.

Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das matilhas de lobos, que se encontram em extinção. Eles amam os lobos como irmãos e lamentam quando um deles morre por doença, fome ou pela mão de caçadores.

Citação: Vocês humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, não é mesmo? Muito bem. Vou usar esse, como chama? Relógio de pulso para contar 10 dos seus segundos. Sugiro que você use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu encalço. E quando pegá-lo, vou medir a duração da sua morte em gritos.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:25 pm


 Fúrias Negras




Essas ferozes defensoras da Wyld têm a Grécia como sua terra natal, embora nos últimos dois séculos tenham também estabelecido uma presença forte na América do Norte.
Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fêmeas, é famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado. As Fúrias clamam que Luna que para elas é Artemis, a Caçadora criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens.
Elas cumprem seu dever com ferrenha determinação.
As outras tribos guardam um certo temor das Fúrias Negras, que dão ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Fúrias são comedoras de homens, mas a verdade é muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Fúrias são extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vêem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Fúrias dirigem sua ira contra qualquer insulto às mulheres, à natureza ou à Deusa.
As Fúrias Negras mantêm laços fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexão primária com a Wyld. As Fúrias Negras valorizam muito sua honra: até mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo é digna de confiança.
Embora poucas em número, elas são fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Fúrias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma História longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia já aconselharam as Fúrias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fúria Negra ainda é uma coisa bem perigosa.
As Fúrias se organizam em grupos chamados kulkos, ou círculos, que funcionam de uma forma bastante autônoma.
Acima de todos os outros kulkos estão os Calyxos Interior e Exterior, que são os altos conselhos da tribo.

Totem da Tribo: Pégasus

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Instrumento.


Vantagem tribal:Força das Mulheres
As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera 1 ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

Fraqueza tribal:
Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.


Território: As Fúrias são lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ação política.
No passado, barreiras místicas protegiam as terras das Fúrias Negras de serem descobertas, mas a influência da Wyrm já derrubou quase todas essas defesas.

Protetorado: As Fúrias Negras protegem muitos locais imaculados da invasão da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda serem salvos. Muitas vêem a si mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas próprias mãos (ou melhor, garras) justiça contra crimes perpetrados contra as mulheres.

Citação: Ninguém viu você entrar; ninguém precisa vê-lo sair.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:26 pm

 

Filhos de Gaia




Quando a Wyrm invadiu o coração dos Garou e o sangue das tribos foi derramado pelas garras dos próprios lobisomens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os Garou de volta às graças da Mãe. Eles suspenderam o Impergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e espalharam a palavra do amor de Gaia pelas terras dos humanos.
Para os Filhos de Gaia, a vida é um presente que deve ser saboreado, não uma batalha a ser vencida. Entre os Garou, eles são os unificadores, os arautos da paz.
Os Filhos de Gaia insistem que abraçar a violência é garantir, por omissão, a vitória da Wyrm. Eles admitem que a morte faça parte da vida, mas o ódio é o portal para a Wyrm interna, precisando ser evitado. Contudo, até mesmo os Filhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o diálogo e começar a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia são guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso com a Mãe. Até então, esses Garou buscam uma forma de resolver os conflitos sem derramamento de sangue.
As tribos compartilham a concepção de que Gaia é uma Mãe amável e generosa, e que a Wyrm é a negação de seu amor. Os filhos previram corretamente que o Impergium conduziria a uma eterna disputa entre humanos e Garou, mas a tribo parece perplexa diante do Apocalipse que se aproxima. Seus líderes ainda tentam negociar com os humanos e fazer com que vejam a luz antes que seja tarde demais. Contudo, até mesmo os Filhos de Gaia mais otimistas se perguntam se o tempo da paz já não acabou.
Os Filhos reúnem-se em matilhas mistas, na maioria das vezes juntando membros de outras tribos e agindo como uma influência mediadora. Cada seita possui anciões tribais que assumem os papéis de A Voz da Deusa (fêmea) e o Braço da Deusa (macho), um para cada tribo.
Os outros Garou nutrem pelos Filhos de Gaia um respeito relutante. Os Filhos são considerados pacificadores honrados, ainda que um pouco cabeça-moles. Para o desgosto de seus rivais, os Filhos provaram estar certos no passado, e irradiam um respeito profundo pelo amor da Mãe.
Seus dons curam, protegem e nutrem mais do que ferem, e eles tendem a possuir Atributos Sociais bastante elevados.
Eles possuem uma harmonia profunda com Gaia e com todo seu esplendor, preferindo dedicar seu tempo a contemplar a harmonia ao invés do caos. Mas quando enfurecidos, sua Fúria é terrível.

Totem da Tribo: Unicórnio

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Sem restrições


Vantagem tribal: Diplomacia
Os Filhos de Gaia são excepcionalmente hábeis em reunir os dois lados de um conflito e fazendo-lhes ver as formas em que eles fundamentalmente concordam. Cada Filho de Gaia começa com duas características adicionais em Atributos Sociais, além disso os seus Atributos Sociais não podem ser perdidos.


Véu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).

Físico: Em suas formas Hispo e Lupina, os Filhos de Gaia lembram os lobos magníficos da arte mística. Poderosos e de pelugem lustrosa, irradiam um senso tangível de calma e equilíbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele tende a possuir tons de marrom e cinza, muitas vezes malhado ou estriado de branco. Na forma Hominídea os Filhos de Gaia representam todas as raças e culturas humanas.

Território: Praticamente qualquer parte. Embora muitos operem na América do Norte, os Filhos de Gaia costumam viajar, ensinando, por exemplo. Muitos juntam-se a grupos de humanos ambientalistas.

Protetorado: Como as Fúrias Negras, os Filhos de Gaia costumam cuidar de seus parentes humanos. Durante o último século, as duas tribos impeliram o progresso dos direitos humanos e o despertar da consciência ambiental. Mas ao contrário das Fúrias, os Filhos de Gaia preferem promover a mudança por meio do exemplo, não por ameaça.

Citação: Por que você não saboreia a vida que Gaia lhe deu em vez de acabar com ela? É melhor afogar-se em sangue que em corrupção? Eu acho que não.


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:27 pm


 Fianna




A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Tendo originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britânicas, esta tribo é mais conhecida por seus contadores de histórias, cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris já tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os Fianna não são nem um pouco incompetentes.
Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado, sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lupinos e Garou. Os Parentes Celtas dos Fianna vêem a metamorfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, porém, são tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna acreditam que a impureza do sangue é uma maldição do mal. Os Impuros, portanto, jamais conseguem assumir posições de poder na tribo.
Os bardos Fianna são famosos por suas memórias eidéticas, sendo os historiadores do povo Garou como um todo.
Eles podem lembrar de linhagens de clãs que remontem até o último milênio. Os bardos Fianna também são bastante experientes quanto ao contato com fadas, e a tribo já formou alianças com um grupo de magos conhecidos como Verbena.
Muito extrovertidos, os lobisomens Fianna adoram uma boa festa, competições de sagacidade e histórias. Eles também são os Garou que costumam apaixonar-se com mais freqüência, tanto por humanos quanto por outros Garou.
Esses relacionamentos muito freqüentemente terminam em tragédia, e os bardos Fianna parecem nutrir um prazer perverso em compor uma balada empolgante depois da outra.
Não obstante, quando convocados como guerreiros e juízes, os membros da tribo agem de forma implacável e sem hesitar. Os Fianna são conhecidos entre os Garou por sua ferocidade, e embora amem seus Parentes, eles defendem o Impergium com a mesma paixão que qualquer outra tribo.
A lenda da Wyld ainda é lembrada com temor.
Recentemente tem havido uma certa separação dentro do clã, à medida que seus membros leais à causa dos irlandeses radicais colocam seus talentos a serviço do IRÃ, enquanto os Fianna britânicos alistam-se no Exército Provinciano.
Os anciões já tentaram mediar a disputa, porém sem sucesso. Os Fianna que travam batalhas em áreas metropolitanas, como Belfast, têm contribuído para sua reputação como locais sujeitos à ação de terroristas.

Totem da Tribo: Gamo

Força de Vontade: 3

Antecedentes: Instrumento.


Vantagem tribal:Bardo

O Fianna começa com 1 ponto adicional em Carisma ou dois em 2 na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Expressão, ou Performance. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira e esse Atributo e essas Habilidades citados podem ser aumentadas naturalmente até o nível 6 em vez de 5.



Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.


Físico:Os Fianna tendem a cruzar com humanos de descendência celta, embora recentemente venham admitindo, de forma ainda limitada, indivíduos de fora desse grupo étnico. Suas formas lupinas assemelham-se a horríveis lobos ou cães-lobo. São grandes (particularmente na forma Hispo) e sua cor costuma ser negra ou avermelhada, com olhos verdes e brilhantes.

Território: Tradicionalmente os Fianna habitam pântanos, chapadas e outras áreas rurais, mas já migraram ao redor do mundo.

Protetorado: Os Fianna europeus protegem os povos célticos, enquanto os imigrantes tendem a proteger habitantes de áreas rurais. Os Fianna também defendem atores e artistas.

Citação: Vai, garoto, bebe! Um gólinho só! Fui eu mesmo quem fabricou esta belezinha não vai me insultar recusando minha generosidade, vai? Esse é o meu garoto! Quê? Ah, não se preocupe, a minha bebida é feita das melhores essências destiladas, com um toque especial: cuspe de fada. Ei, não vomita não que isso aí é material de primeira!


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:28 pm



Cria de Fenris




Muitos Garou consideram os selvagens Cria de Fenris o arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, os Cria abraçam os ideais guerreiros dos antigos nórdicos e anseiam um lugar no Valhalla. O membro típico da Cria de Fenris é um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo é lendária, mesmo entre os Garou. Raro é o Cria que recua de uma luta; ainda mais raro é aquele que demonstra piedade. Para um membro da Cria de Fenris a força é a maior virtude, e o sacrifício a dádiva suprema.
Os Crias vêem a si mesmos como heróis no sentido clássico; apenas os heróis mais valorosos são capazes de travar guerra com a Grande Serpente da Escuridão. Contudo, por mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris costumam ser cegos para a escuridão que há dentro deles próprios. Seus Ritos de Passagem são sangrentos, freqüentemente mortais. Até mesmo depois de serem aceitos na tribo, os Crias de Fenris são constantemente testados e desafiados.
Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilidades de combate. Recusar qualquer desafio é considerado sinal de fraqueza, e fraqueza é algo que não pode ser tolerado.
Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque testamo-nos continuamente. Se você quiser que nós o respeitemos, teremos de testá-lo também.
Os Crias são indivíduos fatalistas, determinados a esmagar a Wyrm à custa de suas próprias vidas. Entre os membros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra interminável, e não saberiam viver de outro modo. Os Crias tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente que são os únicos Garou merecedores da confiança de Gaia.
Esta atitude não os torna populares entre os outros lobisomens; os Wendigo e as Fúrias Negras nutrem ressentimentos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um código de honra poderoso, mas essa honra é um código pessoal de heroísmo, não uma ética social abstrata. Para um Cria de Fenris, a vitória é tudo que importa; apenas os mais fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se reúnem à luz da lua cheia. Não é de surpreender que os lobisomens de Ahroun dominem a liderança tribal. Os líderes precisam lutar por suas posições e qualquer sinal de fraqueza pode representar sua ruína. As assembléias tribais são beligerantes, normalmente marcadas por duelos de força e de habilidades. Para comparecer a uma assembléia, os visitantes precisam submeter-se a um açoitamento. Matança ritual, marcação de runas na pele e tortura de inimigos capturados são atividades comuns nas assembléias.
A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias modernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consideram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia deriva de seus ideais elevados. Contudo, são chauvinistas assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e outorgação de poderes. Para os Crias, o único poder válido é aquele tomado à força.
Como os nórdicos cuja cultura admiram, os membros da Cria de Fenris vêem a vida como uma luta longa e difícil.
Por trás de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam pela paz, uma paz que sabem que jamais alcançarão. Eles se orgulham de sua herança lupina, parecendo possuir uma harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nórdicas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando enquanto as colocam abaixo.

Totem da Tribo: Lobo Fenris

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Crias de Fenris não podem adquirir Contatos, Instrumento ou Influencia.


Vantagem tribal:Pele de Fenris 
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos. Uma razão para isto é a pele espessa deles/delas. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado e tem dificuldade para absorver dano diminuída em 1.


Fraqueza tribal:Intolerância

Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.

Covardia – Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.

Acordo – Você vê os acordos como nada mais do que uma clara submissão. Fazer um acordo é como se render e você zomba daqueles que utilizam tais táticas. Você se recusa a comprometer algo em que acredita; se um líder força-o a fazê-lo, então é justo que seja feito, mas isso não demonstra ser uma boa qualidade no julgamento de seu líder.

Animais Pequenos – Respeitará Aqueles Inferiores A Ti? Dificilmente! Em sua opinião, essa é uma lei infeliz da Litania. Você defende criaturas abaixo de você por que esse é o seu dever, mas esses desgraçados – o que inclui humanos e lobos – não merecem nem um pouco de respeito. Um insulto grave de um humano é o suficiente para te levar ao frenesi.

Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.

Coisas da Weaver – Você está convencido deque a Weaver é o grande inimigo e recusa-se a permitir muitas coisas dela o seu redor – especialmente tecnologia. Você despreza em especial os Andarilhos do Asfalto e todos os urrah. Armas mais complicadas que arcos e espadas não são do seu interesse; e o mesmo vale para outros itens tecnológicos, particularmente itens luxuosos.


Físico: As formas lupinas da maioria dos Garou parecem grandes lobos cinzentos nórdicos, de constituição avantajada e mandíbulas grandes. É comum que sua pelugem possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou supremacistas considerem sinal de sangue mestiço qualquer coisa que não um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam inteiramente de rebanhos nórdicos, embora algumas seitas possam aceitar membros de outros grupos étnicos, se acreditarem que os estrangeiros sejam merecedores. A maioria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles durantes rituais ardorosos.

Território: Os Crias são originários da Europa setentrional, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a se estabelecer em áreas rurais próximas às casas de seus Parentes.
Muitos Crias delimitam territórios de matilhas ancestrais e os defendem durante gerações.

Protetorado: Os Crias vêem a si mesmos como as garras de Gaia; eles costumam sacrificar humanos sem valor em nome da Deusa, mas são muito orgulhosos de seus Parentes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifestação da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que não seja guardado muito fortemente está sujeito à proteção da Cria. A tribo tem a má fama de atacar outros caern tribais para protegê-los da corrupção.

Citação: Você é um inimigo de valor! Providenciarei um réquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!


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Re: TRIBOS

Mensagem por James kirk em Dom Jun 16, 2013 8:29 pm



Andarilhos do Asfalto




Via de regra, os Garou preferem as profundezas da floresta aos meandros das cidades. Os lobisomens, até mesmo os hominídeos, vêem as vastidões de concreto como chagas no corpo de Gaia e as evitam. Os Andarilhos do Asfalto são a exceção à regra.
Originários da Mesopotâmia (embora não fossem chamados de Andarilhos do Asfalto naquela época), esses lobisomens urbanos adquiriram lentamente uma reputação de Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primeiros a morar em territórios humanos, onde aprenderam a respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens. Opuseram-se com veemência ao Impergium e estiveram entre os maiores responsáveis pelo seu fim (os Garras Vermelhas nunca os perdoaram por isso). Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos humanos, não por faltar outro lugar para onde ir (como os Roedores de Ossos), mas por escolha própria. Eles amam o conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos sejam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os outros Garou. Sem dúvida alguma, os outros lobisomens não confiam nos Andarilhos do Asfalto. Mas os Andarilhos não escutam as críticas que lhes são feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexposição a produtos químicos e a walkmans da Sony). Os Andarilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aberrações contra Gaia, são os lobisomens que se encontram em maior harmonia com a Mãe. Afinal, estão apenas levando a teoria da evolução à risca. Se a Terra está sendo coberta por concreto e o sol está sendo bloqueado por fumaça, então a Terra e o Sol não estão aptos a continuar existindo. Os outros Garou se quiserem, que permaneçam num mundo fantasioso e idílico, mas as criaturas mais espertas devem aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que é novo e diferente é ruim. Os arranha-céus nada mais são que as árvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fumaça, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm. Como se corroborando sua crença, os Andarilhos do Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham muito em recuperar caern perdidos para Gaia, e insistem que apenas eles são capazes de resistir às piores investidas da corrupção da Wyrm. Somente eles, posicionados como estão, são capazes de caçar e destruir os representantes mais vis da espécie humana. A habilidade dos Andarilhos em descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particularmente destrutivos, como vazamentos tóxicos, é a principal razão pela qual eles não foram declarados traidores. É claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua permanência. Eles não ditam as regras da sociedade humana como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma influência maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo dos Andarilhos do Asfalto é a mais rica, e os seus membros os mais adaptados tecnologicamente. Além disso, os Andarilhos do Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos elementais e espíritos urbanos, que costumam aprisionar em fetiches mortais.

Totem da Tribo: Barata (essa pode parecer uma escolha esquisita até que se considere que o inseto existe há 325 milhões de anos e é incrivelmente adaptável e resistente, sendo virtualmente imune à extinção).

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto não podem comprar Raça Pura, Mentor ou Vida Passada.

Vantagem tribal:As Crias da Weaver 

Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes(Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Uma Característica desses Antecedentes citados (Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos) pode ser comprada por três pontos de experiência—sujeito a aprovação do Contador de histórias, claro. 

Fraqueza tribal:
Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).

Físico: Os Andarilhos do Asfalto já cruzaram com humanos do mundo inteiro. São conhecidos por sua devoção à moda humana, embora isso varie de uma subcultura para outra: um Andarilho do Asfalto pode parecer uma modelo da Vogue ou um punk tatuado. Na forma lupina possuem, geralmente, tamanho pequeno a médio. Seus pêlos costumam ser multicoloridos e malhados (e ocasionalmente tingidos).
Muitos dos membros mais jovens da tribo tingem e trançam as jubas de suas formas Crinos numa variedade de estilos coloridos e bizarros. De todas as tribos, os Andarilhos possuem o menor número de lupinos (conseqüentemente, seu sangue está enfraquecendo).

Território: Os Andarilhos do Asfalto habitam áreas urbanas, muitas das quais controlam. Eles procuram territórios mais elegantes que os seus primos Roedores de Ossos, embora os Andarilhos mais jovens pareçam nutrir por armazéns e clubes underground o mesmo apreço que os seus velhos têm por hotéis de quatro estrelas.

Protetorado: Os Andarilhos do Asfalto protegem aqueles que habitam e fazem funcionar as cidades: funcionários de empresas; membros do submundo e de gangues de rua; cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os humanos
mais comuns, mas se mantêm atentos às ameaças que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade.

Citação: O ambiente urbano não é natural? Claro que é. Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros métodos para caçar suas presas, aqui as garras e as mandíbulas foram substituídas por recusas de crédito em bancos e auditorias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo são ouvidos todos os dias em salas de reunião, e o terror nos olhos de um cervo assustado transparece nas expressões de muitos freqüentadores de terapias de grupo.


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