Procedimentos técnicos ( Ataque ao castelo lasombra)

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Procedimentos técnicos ( Ataque ao castelo lasombra)

Mensagem por Camille M. Vermount em Qui Maio 16, 2013 5:16 pm

Ordálio

O Lextalionis é um sistema de punição para aqueles que desobedecem as regras estabelecidas pelos anciões. O sistema é simples: O Cainita que inflinge as leis é morto. Somente o mais velho do domínio por decretar sendo convocada quase sempre pelo príncipe. Já o Ordálio é um método usado por muitos príncipes para determinar a culpa ou inocência de um vampiro acusado de um crime.
Tipos de Ordálios
• Julgamento pelo Combate: este ordálio permite ao acusado a enfrentar seu acusador em combate singular.
• Ordálio do Fogo: trata-se de uma variação do “corredor polonês”, no entanto as fileiras batem com tochas acesas com fogo no acusado que muitas vezes recebem a morte final.
• O Teste da Fera: O acusado é jogado em um poço em uma sala fechada com uma fera faminta, geralmente um urso. O vampiro deve derrotar a fera desarmado.
• O Ordálio da Luz Purificadora: o vampiro submetido a esse Ordálio é preso em um pátio minutos antes do amanhecer e deve ficar preso até segunda ordem do príncipe.

Mortais

O mundo mortal contempla basicamente:
• Nobreza: formada pela classe militar e donos de Terras. A alta nobreza domina a Terra e a baixa Nobreza recebe títulos de Terras em troca de serviço militar e dinheiro.
• Camponeses: Fazendeiros que cultivam as terras dos Nobres, “homens livres” que arrendam suas terras a Nobres explorando os campos pagando aluguéis e tributos exorbitantes e escravos.
• Clero: A Igreja é a maior e mais importante instituição do período medieval. Além disso toda pessoa na Europa deve pagar dízimo à instituição.
• Mercadores e Artesão: Comerciantes em busca do lucro ou subsistência. Alguns são tão ricos e poderosos como Nobres.

Construção de Personagens

Passo 1
- Escolha conceito, clã, natureza, comportamento e caminho.
- Escolher seita (opcional)
Passo 2
- Escolha atributos priorizando as três categorias (7/5/3)
Passo 3
- Escolha habilidades priorizando as três categorias (13/9/5)
Passo 4
- Escolha vantagens: Disciplina (4), Antecedentes (5) e Virtudes (7).
Passo 5
- Anote nível de caminho, força de vontade e pontos de sangue
- Pontos de Bônus (15)
Obs. A Força de Vontade = Coragem
Caminho = Convicção/Consciência + Autocontrole/Instinto

Link Download do Livro base

4shared.com Vampiro_-_Idade_das_Trevas_by_.html

Ponto de bônus e ponto de xp

- Pontos de Bônus
Atributos: 5 por ponto
Habilidades: 2 por ponto
Antecedentes: 1 por ponto
Força de Vontade: 1 por ponto
Disciplinas: 7 por ponto
Virtudes: 2 por ponto
Caminhos: 1 por ponto

- XP
Habilidade Nova: 3
Trilha taumatúrgica Nova: 7
Disciplina Nova: 10
Força de Vontade: nível atual
Caminho: nível atual X 2
Habilidade: nível atual X 2
Atributo: nível atual X 4
Trilha taumatúrgica (primária) : nível atual X 4
Trilha taumatúrgica (secundária) : nível atual X 5
Disciplina do clã: nível atual X 5
Outra Disciplina: nível atual X 7

Qualidades e Defeitos Permitidos

Para Baixo Clãs
Dilatado (1 a 5 pontos de qualidade)
Você pode armazenar mais sangue que sua geração permitiria. Cada ponto investido nesta Qualidade aumenta seus pontos de sangue máximos em um, embora não aumente a taxa à qual você pode processar ou gastar vitae. Quando você exceder seus limites normais, sua pele fica avermelhada como se estivesse queimada, ou fica visivelmente saliente, dando a você um aspecto grotesco (perca um dado em todas as paradas baseadas em Aparência enquanto estiver nesse estado). Outros Cainitas (e criaturas com sentidos aumentados) podem sentir o cheiro do sangue tentando se espremer através de seus poros com sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Isto pode incitar o frenesi em vampiros famintos.

Língua alimentadora (1 a 6 pontos de Qualidade)
Sua língua se estende a comprimentos inumanos como um instrumento bizarro de alimentação. Ela pode ser delicada e bipartida como a de uma serpente ou um monstruoso espinho cartilaginoso, mas o efeito é o mesmo. Você pode estender sua língua 15 centímetros por ponto investido nesta qualidade, e pode drenar sangue ou infligir dano agravado sem agarrar sua presa (desde que ela esteja dentro de alcance). Ao contrário da alimentação tradicional, sua língua não propicia o prazer do Beijo. Tal alimentação parece mais como um mosquito gigante enterrando uma agulha do tamanho de um punhal na carne e sifonando o sangue rápido o suficiente para arruinar as veias.

Coração de osso (1 a 5 pontos de Qualidade)
Seu coração é protegido por uma bainha de cartilagem semelhante a couro ou osso encurvado. Para cada ponto investido nesta Qualidade, você ganha um dado extra para resistir a tentativas de estaqueamento ou outros ataques que visem perfurar o coração. Esses dados não protegem você contra outra forma de dano.

Dedos longos (1 ponto de Qualidade)
Seus dedos são asquerosamente longos e aracnídeos, talvez com juntas extras, ou borrachosos como os tentáculos de uma lula. Você ganha um dado extra em todas as rolagens envolvendo coordenação fina ou agarrar.

Písceo (1 ponto de qualidade)
Você fica incomumente confortável embaixo d’água e prefere vastamente nadar a caminhar. Você recebe uma dificuldade –1 em todas as ações físicas relacionadas a movimento subaquático. Esta Qualidade é particularmente comum entre ninhadas de Nosferatu instaladas em portos ou canais e entre os ocasionais Gangrel aquáticos.

Articulações flexíveis (1 ou 3 pontos de Qualidade)
Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados). Por três pontos, você pode dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações extremas.

Imune a doenças (2 pontos de Qualidade)
Você é sobrenaturalmente resistente a doenças e pode fartar-se livremente de sangue infectado sem risco de se tornar um portador. Apenas doenças magias podem afligi-lo, e você ganha um dado extra para resistir a essas pragas não naturais. Poucos Cainitas com tal resistência têm consciência de seu dom.

Mandíbula (2 pontos de Qualidade)
Diferente de outros vampiros, você tem uma mandíbula distendida cheia de presas irregulares em forma de faca. Sua mordida inflige um dado extra de dano, e você pode drenar um ponto de sangue extra a cada turno enquanto se alimenta. Infelizmente, seus dentes são obviamente inumanos e não podem se retrair. A menos que você mantenha a boca fechada, você sofre +2 na dificuldade de todas as rolagens Sociais que não envolvam Intimidação.

Asas retráteis (2 pontos de Qualidade)
Um vampiro com essa qualidade pode tomar uma ação para estender ou retrair suas asas. Asas retráteis recolhem-se e dobram-se estreitamente contra o corpo, permitindo que o personagem se mova através de espaços mais estreitos e movimente-se sem impedimentos. Apenas gárgulas e outros vampiros com asas podem adquirir esta Qualidade.

Face incólume (2 a 6 pontos de Qualidade)
Ainda que seu corpo seja uma casca leprosa de pústulas ou uma quimera monstruosa de animais fundidos, sua face permanece extraordinariamente intacta. Enquanto sua face for a única parte visível de si, sua taxa de Aparência efetiva é um nível acima para cada dois pontos investidos nesta Qualidade. Personagens Nosferatu com esta Qualidade sofrem deformidades mais graves em outras partes de seus corpos, ganhando pelo menos um Defeito físico pelos quais eles não ganham pontos (assim como o desprezo perene de seus companheiros de clã). Obviamente, esta Qualidade é inútil (e não permitida) a personagens sem sérias deformidades de corpo inteiro de alguma espécie.

Conhecedor de sangue (3 pontos de Qualidade)
Com uma única aspiração ou gota provada, você pode aprender muito sobre uma determinada amostra de sangue. Sua paleta refinada pode até mesmo detectar a presença de substâncias estranhas ou infecção. A cada vez que você analisar uma amostra, role Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Cada sucesso permite a você recolher um dado a respeito do sangue, como sua potência, frescura, espécie ou se foi envenenado ou contaminado com doença. Se múltiplos sucessos forem gastos descobrindo um único dado, detalhes adicionais podem ser revelados à vontade do Narrador. Note que esta Qualidade não confere o conhecimento sobrenatural como o poder da Rego Vitae Um gosto por sangue. Personagens que nunca provaram arsênico ou sangue lupino não podem reconhece-lo, embora eles possam discernir essas amostras como envenenadas ou não-humanas. Em nenhum caso os personagens podem discernir propriedades sobrenaturais como clã ou geração. Como sempre, o Narrador determina qual informação o personagem pode obter.

Humores abomináveis (3 pontos de Qualidade)
Sua carne e seu sangue têm um sabor bilioso ou francamente putrescente. Qualquer um que morda ou se alimente de você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 5 mais o número de níveis de saúde infligidos ou pontos de sangue consumidos). Aqueles que falharem passam o próximo turno sufocando, tendo ânsias de vômito ou engasgando. Qualquer tolo que realmente tente beber de você até secar (como na preparação para diablerie) deve fazer três rolagens consecutivas de Força de Vontade com dificuldade 9 para conseguir. Se qualquer desses testes falhar, o vampiro que se alimenta gasta o resto da cena vomitando todos os seus pontos de sangue em uma fonte de coágulos infecciosos.

Patágia (4 ou 7 pontos de qualidade)
Asas de couro dobram-se em seu corpo como um morcego ou esquilo voador, caindo flacidamente como uma capa esfarrapada quando não estão em uso, a menos que sejam escondidas em roupas volumosas. Embora você não possa voar de verdade, você pode planar em curtas distâncias em sua velocidade normal de caminhada com a ajuda de correntes de ar ascendentes ou ventos fortes. Personagens com esta Qualidade não podem ter aparência maior que 2, e a maioria sofre do Defeito Monstruoso (p. 304 de Dark Ages: Vampire). Alguns gangrel infernalistas dedicados e seriamente malformados ocasionalmente manifestam uma versão mais potente desta Qualidade, conferindo fortes asas semelhantes às de morcego que se estendem por mais de cinco metros de ponta a ponta. Personagens com a versão de 7 pontos podem voar à velocidade de 30 quilômetros por hora e realizar manobras aéreas com seus pontos de Atletismo, embora não possam carregar objetos mais pesados que metade de seu peso. Asas desse tamanho podem ser dobradas para trás como um capuz elaborado, mas não podem ser ocultadas sem métodos sobrenaturais. Gárgulas não podem adquirir qualquer forma desta Qualidade.

Face da Besta (2 pontos de Defeito)
A Besta Interior emerge em tempos de fome ou stress, torcendo suas feições em uma monstruosa caricatura da forma humana. Sua taxa de Aparência nunca pode ultrapassar seus Pontos de Sangue atuais. Adicionalmente, você deve rolar Autocontrole (dificuldade 6) toda vez que você for sujeitado a stress, em adição a qualquer teste para frenesi. Se você falhar, sua Aparência cai para zero pelo resto da cena. Personagens com este Defeito que sigam Instinto automaticamente assumem suas feições bestiais se provocados, assim como aqueles que de fato sucumbem ao frenesi.

Fedido (2 pontos de Defeito)
Até para uma sociedade cética em relação ao banho, você cheira mal. Ninguém de boa vontade fica a seu lado contra o vento, e mesmo Nosferatu acham você revoltante. Você perde dois dados para a maioria das rolagens Sociais e de Furtividade a menos que você esteja a vários metros contra o vento de seu alvo. Em adição, qualquer um a um metro de distância de você deve rolar Vigor reflexivamente a uma dificuldade de 6 (ou 8 para indivíduos com um senso de olfato aumentado). Aqueles que falharem perdem um dado de todas as ações devido à náusea irresistível até que se retirem de sua presença imediata.



Portador da peste (3 pontos de defeito)
Seu sangue está infectado com a peste ou alguma doença igualmente virulenta. Você pode não mostrar sintomas ou sofrer seus estragos, mas você pode transmiti-la a todas as suas vítimas. Pior do que isso, você não pode se livrar da doença purificando seu sangue (conforme descrito na página 256 de Dark Ages: Vampire). Alquimia ou taumaturgia podem oferecer uma cura, assim como as artes curativas dos Salubri quase desaparecidos. Se sua condição for descoberta, você pode ter o acesso proibido a várias cidades ou restrito a se alimentar de leprosos e outros desgraçados doentes. Cainitas que bebam de seu sangue devem testar para infecção normalmente, embora eles possam curar-se pela purificação.

Infestado (4 ou 7 pontos de Defeito)
Criaturas asquerosas vivem sobre ou dentro de você; possibilidades incluem vermes, larvas, piolhos, carrapatos, mosquitos ou algo mais estranho, como fungos sugadores de sangue. Alternativamente, uma nuvem de moscas zumbidoras ou outros insetos perpertuamente segue você para todos os lados. Almas realmente desgraçadas podem até mesmo sofrer de ambas as versões deste Defeito por sete pontos, com insetos voadores rastejando para dentro e para fora de seus orifícios em momentos inoportunos. Se você for abrigo de hematófagos, role um dado quando você acordar ao anoitecer. Divida o resultado por 3, arredondando para cima, e subtraia esses pontos de sangue de seu total. Essa perda de sangue não pode levar você ao torpor; o pior que pode acontecer é que você acorde em frenesi de fome. Em adição, a coceira constante torna você irritável, adicionando +1 à dificuldade de todas as rolagens de Autocontrole. Se você arrasta nuvens de moscas, subtraia um dado à maioria das rolagens Sociais. Adicionalmente, seu constante zumbido anuncia sua presença, adicionando +2 à dificuldade de todas as tentativas de Furtividade.
Mentais
Aptidão com habilidade (1 ponto de Qualidade)
Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado, ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.

Lucidez sanguínea (1 ponto de Qualidade)
Na saciedade você encontra sanidade. Toda vez que seus pontos de sangue estiverem completamente cheios, você não sofre os efeitos de qualquer perturbação. Como resultado, você frequentemente sacia-se na esperança vã de que possa silenciar seus demônios interiores para sempre. Esta Qualidade não pode suprimir a perturbação principal de um malkaviano, embora possa aliviar a loucura adicional. Personagens sãos podem adquirir esta Qualidade, embora não saibam de sua resistência até que ganhem uma perturbação.

Bando (3 pontos de Qualidade)
Você sente laços fortes de aliança com uma comunidade específica de mortais. A dificuldade para resistir ao frenesi é sempre dois abaixo do normal quando seu bando estiver envolvido, possibilitando a você resistir melhor à tentação de seu sangue e perdoar suas ofensas. Se você de fato sucumbir ao frenesi, pode gastar um ponto de Força de Vontade para reconhecer os membros de seu bando como amigos. Enquanto esses indivíduos ficarem fora de seu caminho e não provocarem-no diretamente, você pode ignorá-los pela duração da turbulência. Esta Qualidade é muitas vezes comprada junto com o Defeito Exclusão de Presa (Dark Ages: Vampire, pg. 305). Narradores devem sentir-se livres para proibir quaisquer comunidades consideradas desbalanceadas ou inclusivas demais.

Esclarecido (5 pontos de Qualidade)
Você separou-se da Guerra dos Príncipes e deu o primeiro passo na amarga jornada para a Golconda. A dificuldade de todas as rolagens de Virtudes é dois a menos que o normal. Os personagens devem seguir as Virtudes de Consciência e Autocontrole e ter um nível de Caminho de 8 ou maior para adquirir ou manter esta Qualidade. Se você em algum momento falhar em alcançar essas condições, perderá sua trilha e os benefícios do esclarecimento. Os narradores devem sentir-se livres para infligir degeneração automática em personagens que abusem desta Qualidade.

Intolerante feroz (2 pontos de Defeito)
Você mantém um particular ódio ou desdém sobre uma classe ou comunidade específica de mortais. Você faz todos os testes de frenesi com dificuldade +2 a respeito desses indivíduos, e sempre os ataca primeiro se sucumbir.

Lunático (2 pontos de Defeito)
Seu humor sobe e desce de acordo com as fases da lua. Sob a lua côncava [N.T.: crescent moon em inglês, lua em forma de foice], a dificuldade de evitar frenesi aumenta em um. Este modificador sobe para dois na meia lua ou lua convexa e para três na lua cheia. Não há modificador de dificuldade durante a lua nova.

Ânsia de vagar (4 pontos de Defeito)
Assim como o próprio Caim, você foi amaldiçoado a vagar pela Terra, nunca encontrando auxílio ou descanso até que o próprio Deus ofereça isso. Você pode dormir apenas três dias consecutivos na mesma área de uma milha. Se ultrapassar esse limite, cada dia sucessivo leva a diminuir pela metade, cumulativamente, todas as paradas de dados (até uma quantidade mínima de 1 em qualquer parada). Você não sofre dessa agitação em torpor. Gangrel da linhagem Anda não podem adquirir este Defeito.

Besta suicida (6 pontos de Defeito)
Alguma parte de sua alma definhada reconhece sua condenação. Talvez sua Besta arrependa-se de sua fome, ou seu impulso autodestrutivo sobrepuje os instintos dela. A cada vez que estiver em posição de testar Rötschreck, role Coragem normalmente. No entanto, uma falha não leva ao Medo Vermelho. Ao invés disso, você busca a fonte do perigo e abraça a destruição – apanhando uma tocha pelas chamas ou atirando-se na luz solar. É possível aos personagens com este Defeito desenvolver instintos de sobrevivência “normais”, mas nunca será fácil.


Adotado na Graça (1 ponto de Qualidade)
Apesar de sua linhagem, você foi aceito pelos membros locais dos Altos Clãs como um nobre, ou ao menos merecedor de respeito. Infelizmente, seus próprios companheiros de clã veem você como um bajulador pretensioso. A dificuldade de todas as rolagens Sociais envolvendo outros Cainitas que conheçam sua reputação diminui em 1, dependendo da classe com que você esteja interagindo. Os personagens devem ter pelo menos um ponto em Status para adquirir esta Qualidade. Os benefícios desta Qualidade estendem-se apenas até onde vai a reputação do personagem – raramente mais que uma única cidade.

Identidade alternativa (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você estabeleceu um personagem falso que resiste a escrutínio e investigação. A qualidade e detalhamento dessa face depende do número de pontos investidos na Qualidade. Por um ponto, sua identidade é nova ou destinada somente a uso casual. Com dois pontos, é necessário um determinado esforço para revelar seu artifício. Por três pontos, seu nome falso é conhecido em diversas cidades. Com quatro pontos, sua identidade é largamente conhecida e respeitada. Por cinco pontos, você pode enganar até mesmo os anciões mais paranoicos. Embora a dificuldade de qualquer Investigação destinada a determinar sua verdadeira identidade seja igual à taxa de sua Identidade Alternativa +5, fica por sua conta manter ativamente seu personagem. Personagens com mais de uma face falsa podem adquirir esta Qualidade múltiplas vezes.

Inofensivo (1 ponto de Qualidade)
Você é bem conhecido pelos Cainitas de sua cidade como improdutivo e inútil. Embora essa estimativa possa parecer insultante, ela também mantém você a salvo. Ninguém considera você uma ameaça, e ninguém sente a necessidade de se livrar de você. Se você começar a agir de uma maneira que demonstre que é competente e não mais inofensivo, a reação dos outros a você mudará rapidamente.

Rede (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você tem uma teia impressionante de contatos e agentes que se estende além de uma só cidade. Melhor que isso, ela serve a você com habilidade e sutileza abaixo da atenção dos Altos Clãs, fazendo de você muito mais formidável do que parece. Sua Rede atinge uma cidade extra por ponto investido nesta Qualidade. Em sua chegada a qualquer lugar dentro dos limites de sua Rede, você ganha acesso a seu nível completo em Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaios à taxa de um ponto por noite (embora, obviamente, qualquer Lacaio ganho não são inicialmente carniçais, sejam ou não os Lacaios em sua cidade natal).

Impostor do sangue (1 ponto de Qualidade)
Você teve sucesso em se passar por um membro dos Altos Clãs, ao menos localmente. Como tal, você recebe aceitação da aristocracia e não sofre de nenhum dos estigmas associados com sua verdadeira ancestralidade. Você pode esperar uma retribuição terrível se seu artifício for descoberto.

Marcado com cicatrizes (1 ponto de Qualidade)
Seja como resultado de feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes. Essas cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o suficiente para reduzir sua Aparência. No entanto, qualquer um que observe você reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e violência. Você reduz as dificuldades de todas as rolagens de Intimidação em dois. Como regra, bêbados da cidade estão menos inclinados a puxar briga com você e a maioria dos indivíduos assumirá que você sabe como lutar (saiba você realmente ou não). Esta qualidade também pode refletir marcação a fogo, tatuagem ou outras marcas mais raras, conforme a vontade do Narrador.

Ex-mago (2 pontos de Qualidade ou Defeito)
Em vida, você foi um mago, capaz de reformatar a criação com a força de sua vontade. Aquele poder está perdido para você para sempre, substituído pela maldição de Caim. Apesar disso, você não cortou todos os laços com sua antiga Sociedade. Se esta característica for uma Qualidade, alguns de seus associados místicos ainda falam com você. Eles provavelmente não darão acesso a suas bibliotecas ou permitirão que você entre em seus santuários, mas passarão informação de tempos em tempos e trocarão favores quando for conveniente para eles. Se esta característica for um Defeito, seus antigos associados veem você como um risco. Eles podem não caçar você ativamente (a menos que você tome o Defeito Inimigo), mas consideram você como um monstro e traidor e tratarão você de acordo. Esta característica é extremamente rara fora do Clã Tremere.

Impolido (1 ponto de Defeito)
Até para um camponês ou estrangeiro, você tem uma extrema falta de modos e uma reputação igualmente maculada. Dependendo de seu Carisma, outros indivíduos de classe baixa podem cuspir no seu caminho ou rir de seu humor obsceno, mas aristocratas e Cainitas dos Altos Clãs não se divertem com isso. Quando estiver interagindo com pessoas de condição superior, você não pode ter mais dados numa parada Social que duas vezes seu Antecedente Status. O Narrador pode abrir mão desse limite se a rudeza servir a seu intento (como em tentativas de Intimidação). Este Defeito deve ser interpretado.

Caçado de sangue (2 ou 4 pontos de Defeito)
Você foi feito alvo de uma caçada de sangue. Caso você retorne a sua cidade natal, arrisca-se a destruição imediata. Por dois pontos, este Defeito aplica-se unicamente a sua cidade natal. Por quatro, a caçada estende-se a qualquer lugar em que o príncipe tenha aliados. Caçadas de tal magnitude são chamadas apenas contra os criminosos mais odiosos entre os Amaldiçoados.

Má apresentação (2 pontos de Defeito)
Quando foi apresentado ao príncipe da cidade, você quebrou o protocolo ou causou um embaraço a si mesmo de maneira espetacular. Seu erro pode ter sido perdoado – ou não, dependendo de outros Defeitos -, mas você está convencido de que Sua Majestade odeia você. Você deve rolar Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar em frente ao príncipe ou seu representante designado sem correr, choramingar ou agir como um tolo de outra maneira qualquer.

Ex-capanga (2 pontos de Defeito)
Você fez um trabalho sujo para um importante Cainita no passado – talvez um ancião ou mesmo um príncipe. No entanto, em vez de conceder-lhe favores, seu patrono agora vê você como um risco a seus interesses. Pelo momento, seu antigo empregador está satisfeito em manter você quieto com ameaças veladas. Se você continuar sendo um estorvo, no entanto, ele pode vir a usar medidas drásticas para silenciá-lo.

Idiota da aldeia (3 pontos de Defeito)
Você era considerado um tolo em vida ou adquiriu essa reputação desafortunada na não-vida. De qualquer forma, ninguém leva você a sério. No mínimo, você sofre uma dificuldade +2 na maioria das rolagens de Expressão e Liderança, e essa penalidade pode se aplicar a outras rolagens Sociais conforme decisão do Narrador. É possível perder este Defeito em jogo, mas não é fácil. Mesmo se você vier com um plano brilhante, a maioria das pessoas descartariam a ele – e a você – de maneira geral, ou assumiriam que você roubou a ideia de outra pessoa.

Bode expiatório (4 pontos de Defeito)
Toda vez que algo sai errado, você é o primeiro suspeito. Sua culpa real é irrelevante; você é o boi de piranha dos Cainitas locais e todo mundo sabe disso. Você não pode nem mesmo ganhar o Antecedente Status a menos que alguma coisa mude em sua reputação – e isso é uma tarefa hercúlea. Mesmo que você se mude para outra cidade, sua reputação maculada segue você.

Misterioso (1 a 5 pontos de Qualidade)
Você é misticamente impossível de reconhecer, encoberto da atenção e do registro pelos caprichos da circunstância e do desinteresse. Aqueles que você encontra raramente importam-se o suficiente para se lembrar de você mais tarde. Para cada ponto investido nesta Qualidade, subtraia um dado de qualquer parada de dados usada para procurar ativamente por você (tipicamente Percepção e/ou Investigação). Ser anônimo não é o mesmo que ser invisível, porém, e Arcano não ajuda em rolagens de Furtividade ou outras tentativas ativas de se esconder. Personagens com Influência ou Status não podem adquirir Arcano e vice-versa, e Arcano também pode evidenciar um prejuízo a outros Antecedentes. Mentores podem bem perder interesse por um pupilo Arcano, por exemplo.

Despojos ardentes (1 ponto de Qualidade)
Se você sofrer a Morte Final, seu corpo irá instantaneamente irromper em chamas consumidoras. Esta combustão espontânea acende objetos inflamáveis e inflige três dados de dano agravado em qualquer coisa num raio de 30 centímetros de seus despojos. Como resultado, você não deixa nenhuma evidência a caçadores de bruxas e pode executar uma pequena vingança contra seu assassino de além-túmulo.

Afinidade animal (2 pontos de Qualidade)
Você sente laços de companheirismo com uma espécie de animal em particular. Tais criaturas não sentem-se confusos em sua presença e de maneira geral gostam de você (-1 na dificuldade em rolagens de Empatia Animal pertinentes). Além disso, personagens Gangrel com esta Qualidade apenas ganham características animais associadas a esse animal “totem”.

Aura pessoal (2 pontos de Qualidade)
Você não projeta a aura associada a seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua Natureza ou personalidade. Você pode escolher a aura associada a qualquer caminho (sujeito à aprovação do Narrador) ou criar a sua própria, calculando seu modificador de aura de acordo com sua Força de Vontade permanente.

Sono invisível (2 pontos de Qualidade)
Com o gasto de um ponto de sangue, você pode inconscientemente manter sua Disciplina Ofuscação durante o dia. Observadores ignorarão sua forma adormecida de acordo com o poder usado, fazendo você praticamente indetectável a mortais e vampiros sem Auspícios. Personagens sem Ofuscação podem adquirir esta Qualidade, representando uma capacidade inata que se manifesta se algum dia aprenderem a Disciplina.

Amaranto oculto (4 pontos de Qualidade)
Caso você cometa o pecado hediondo do Amaranto, sua aura não trairá seu crime. Esta Qualidade não pode encobrir o incômodo da aura do diablerista, nem protege contra as divinações da feitiçaria de sangue. Assamitas da casta guerreira não podem ter esta Qualidade.

Abominável (4 pontos de Qualidade)
Você irradia um horror palpável e monstruoso. Mortais com um nível de Força de Vontade de 3 ou menor (isto é, a maioria das pessoas) que observem você correm gritando ou encolhem-se soluçando em terror abjeto. Além disso, suas mentes frágeis não conseguem lidar com tamanho medo e rapidamente reprimem todas as memórias do encontro. Mortais com níveis de Força de Vontade entre 3 e 7 podem manter-se no lugar e interagir com você, mas sofrem de uma penalidade de um dado em todas as ações. Aqueles raros indivíduos com nível de Força de Vontade de 8 ou maior sentem-se severamente desconfortáveis em sua presença, mas podem agir normalmente. Você não pode desligar sua aura de medo, e ela não tem nenhum efeito em seres sobrenaturais, incluindo carniçais, lupinos e seus parentes e magos (embora a aura afete os Abençoados normalmente). Apenas vampiros cujos corpos sejam distorcidos de maneira não natural como resultado de seu clã ou Defeitos podem adquirir esta Qualidade.

Prodígio de Disciplina (5 pontos de Qualidade)
Você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas Disciplinas de clã. A dificuldade em usar qualquer nível dessa Disciplina é reduzido em um, embora esta Qualidade nunca possa reduzir a dificuldade de qualquer rolagem abaixo de 4. Os personagens podem adquirir esta Qualidade apenas uma vez e não ganham benefício algum quando usando técnicas de Disciplina.

Anjo da guarda (6 pontos de Qualidade)
Alguma força sobrenatural olha por você e protege-o do perigo. Você não tem nenhuma ideia de quem ou o quê tem esse cuidado – na verdade, você pode nem mesmo saber que esse guardião existe. Porém, em tempos de grande necessidade, circunstâncias peculiares defendem-no do perigo. Você não tem nenhum controle sobre esta Qualidade e seu protetor não pode salvá-lo de sua própria imprudência. O Narrador deve decedir por que você vem sendo cuidado e pelo quê, mantendo em mente seu caminho e passado. É improvável que um verdadeiro anjo intervenha a favor de um seguidor do Caminho do Pecado, embora um taumaturgo demoníaco pudesse bem ter um demônio ou outra entidade malévola olhando por ele.

Vampiro verdadeiro (6 pontos de Qualidade)
Diferentemente de outras Gárgulas, você não é um mero constructo de taumaturgia. A Maldição de Caim corre forte em suas veias, com todas as bênçãos e danos. Se os Tremere algum dia descobrirem de sua aberração, você provavelmente passará o resto de sua breve e miserável não-vida como objeto de pesquisa. Como um verdadeiro vampiro, você pode gerar prole, embora eles sejam Gárgulas “normais” a menos que possuam esta Qualidade. Adicionalmente, você pode adquirir Disciplinas em vez de poderes de Gárgula. Suas disciplinas de clã são Voo (veja Dark Ages Storytellers Companion, pg. 50), Fortitude e Potência. Você ainda pode ter rituais de Gárgula lançados sobre você, e pode gastar pontos de Disciplina na criação do personagem para começar a jogar com eles e experiência para ganhá-los em jogo. Apenas Gárgulas podem adquirir esta Qualidade.

A Besta no espelho (1 ou 2 pontos de Defeito)
Todas as vezes que você fixa o olhar em uma superfície refletiva, você vê a Besta olhando de esguelha de volta. Se esse horror for visível apenas para você, este Defeito custa apenas um ponto. Se o espelho trai sua natureza monstruosa para qualquer um, este Defeito vale dois pontos. Mesmo com a intensidade de um ponto, magos e outras almas dotadas podem ocasionalmente ter um vislumbre de sua natureza verdadeira por um momento. Até mortais ordinários podem sentir que há algo debilmente errado com você, adicionando +1 à dificuldade da maioria das rolagens Sociais se eles alguma vez já viram seu reflexo.

Esquisito (1 a 5 pontos de Defeito)
O oposto completo de Misterioso, você é estranho ou perturbador demais para esquecer. Você pode ter feições distintas ou uma aura mística, mas o efeito é o mesmo: qualquer pessoa que esteja tentando localizar você através de Investigação recebe um dado extra por ponto investido neste Defeito. Felizmente, Esquisito não interfere com tentativas ativas de Furtividade. No entanto, você sempre se destaca na multidão e não pode se esconder no anonimato. Mesmo personagens com Ofuscação devem disputar com seu semblante digno de atenção, embora sucessos extras em uma rolagem de Ofuscação possam cancelar temporariamente os dados de Esquisito na base de um para um.

Morto por estacamento (2 ou 5 pontos de Defeito)
Como os vampiros da lenda, uma estaca de madeira atravessada em seu coração pode destruí-lo imediatamente. Este Defeito vale dois pontos se a estaca tiver de ser talhada de um tipo específico de madeira, como freixo ou sorveira, para infligir a Morte Final. Se qualquer estaca de madeira puder matar você, este Defeito vale cinco pontos. Vampiros com este Defeito não conhecem sua vulnerabilidade (obviamente).

Aura mística (2 pontos de Defeito)
Você irradia um poder sobrenatural. Talvez você tenha sido um mago em vida, inadvertidamente alimentado-se de alguém do Bom Povo ou estudado a feitiçaria distorcida dos Tremere. Todas as tentativas de sentir magia em você ou em torno têm dificuldade –2. Sua aura também mostra a cintilação de uso de magia a Visão da Alma e poderes similares, desde que o observador role ao menos um sucesso. Assamitas da casta dos feiticeiros não podem ter este Defeito.

Dieta restrita (2 pontos de Defeito)
Diferente de outros Cainitas, você não consegue nenhum sustento do sangue insípido dos animais. Apenas o sangue de mortais e outros vampiros pode manter sua não-vida. Este Defeito acaba se manifestando muitos vampiros conforme eles envelhecem, um prelúdio da canibal Sede de Caim.

Falso amaranto (3 pontos de Defeito)
Sua aura sempre mostra as marcas enegrecidas do Amaranto, mesmo que você nunca tenha cometido diablerie. Talvez seu senhor tenha sido um diablerista habitual, ou talvez, nas agonias do frenesi, você quase tenha cometido o ato hediondo por si mesmo. Assamitas da casta guerreira não podem ter este Defeito.

Devorador de almas (4 pontos de Defeito)
Sua Besta tem fome de mais que sangue. Toda vez que você se alimenta, rouba um ponto de Força de Vontade de sua vítima para cada três pontos de sangue tomados. Infelizmente, sua alma parasita não pode abastecer-se por nenhum outro meio. Você não pode recuperar Força de Vontade por seguir sua Natureza, descansar ou qualquer outro método natural. Pior ainda, você deve despender um ponto de Força de Vontade a cada noite depois de despertar ou perder um ponto de Força de Vontade permanente. Se sua Força de Vontade permanente cair para zero, você sofre a Morte Final, seu corpo decaindo para as cinzas conforme sua alma parasita alimenta-se de si mesma. Personagens com este Defeito não têm de gastar Força de Vontade quando em torpor.

Altos Clãs
SEDE CONTROLADA 1 pt qualidade
O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. Você reduz a dificuldade para frenesi envolvendo o cheiro, imagem ou gosto em 1. Você não pode entrar em frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver cheia; por outro lado você perde a redução de diferença se sua reserva de sangue estiver menos de um quarto cheia ( arredondada pra baixo).

Marca de Sangue Puro (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma marca física surgida no momento do abraço, semelhante a uma marca de nascença. Esta marca é característica da sua linhagem e ajuda a estabelecer credibilidade como herdeiro do poder e reputação da linhagem do seu senhor. Jogadores devem discutir com o Narrador os detalhes sobre a marca, seja uma coloração incomum nos olhos, uma descoloração na pele ou algo ainda mais exótico. Qualquer que seja a marca ela está dentro das possibilidades naturais e/ou pode ser ocultada facilmente, garantindo que os mortais não suspeitem imediatamente da sua condição de morto-vivo. Enquanto esta qualidade não tem sistema per se, você é mais difícil de se impressionar e sua marca pode garantir status entre os vampiros que conhecem seu significado.
Olfato Treinado (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma capacidade incomum de sentir o cheiro do sangue que o atrai ou o repele, mesmo enquanto ele ainda corre nas veias da sua pretensa vítima. Esta qualidade somente beneficia os Ventrue e outros vampiros com restrições alimentares, como aqueles que possuem o defeito “Exclusão de Presa” ou “Sede Seletiva”. Sentir sangue que tenha significância pra você exige um teste reflexivo de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e você precisa estar perto o suficiente pra sentir o hálito do alvo — geralmente dentro de três jardas (pouco menos de três metros). Identificar um alvo em meio a um grupo pode exigir um segundo teste de Raciocínio + Prontidão com dificuldade determinada pelo Narrador.

Vigília Incessante (Defeito de 1 ponto)
Seus olhos não fecham — jamais. Talvez você tenha olhado fundo demais dentro do abismo, ou removido suas pálpebras para manter-se mais atento. Esse detalhe provavelmente deixa desconfortáveis os observadores mais atentos (+1 na dificuldade para interações sociais amistosas com qualquer personagem que obtenha um sucesso em um teste de Percepção + Prontidão com dificuldade 8 para perceber).
Semblante da Morte (Defeito de 2 pontos)
Você exibe o semblante da morte em sua face e palidez, revelando sua verdadeira condição a todos que te vêem. Você não pode simular rubor como outros Cainitas, e sua condição aumenta em um ponto as dificuldades de todos os testes sociais que não sejam de intimidação. Capadócios não podem adquirir este Defeito.

SANGUE PODRE 3 pts defeito
Você é afligido com uma forma de decadência que enegrece sua pele e veias enquanto devora lentamente a sua carne viva com mofo. Você não pode ter aparência maior q um e você sofre 3 dados de dano letal não absorvível após se levantar a cada noite no por do sol. Embora sua doença não seja contagiosa, sua imagem bolorenta deixa outros cainitas desconfortáveis e inflige as mesmas penalidades sociais como a lepra na companhia de pessoas civilizadas a menso que vc se esforce muito para se cobrir. Este defeito vale apenas um ponto para Nosferatu e outros vampiros monstruosos.

Máscara de Qualquer Um (Defeito de 3 pontos ou Qualidade de 2 pontos)
Você não possui um rosto que possa chamar de seu. A cada pôr-do-sol você acorda com uma nova aparência, "an amalgamation drawn from memory and imagination". Sua atratividade e sexo externo permanecem os mesmos, mas sua etnia aparente e outras feições são completamente alterados. Você pode usar Aspecto Maleável e um espelho ou outra superfície reflexiva para reconstruir a sua verdadeira face original pela sua memória, mas isso exige ao menos três sucessos com dificuldade 8 pra te tornar reconhecível e cinco pra ficar idêntico. Personagens devem ter ao menos um ponto em Vicissitude para adquirir essa característica. Apesar de que isso geralmente é um Defeito para vampiros preocupados em manter seu reconhecimento e reputação, pode ser um mérito para os Demônios fugindo de senhores vingativos ou caçadores de bruxas.
Digestão Pobre (Defeito de 5 pontos)
Gerações de incesto e mínima atividade em vida te deixaram enfermo na não-vida... sua constituição frágil tem grande dificuldade de absorver os nutrientes do sangue humano ou de animais, exigindo que você beba dois pontos de sangue para que um seja adicionado à sua reserva. Sangue de Cainitas ainda te propicia total aproveitamento, o que pode te levar à sede proibida do Amaranto.
Habilidoso (Qualidade de 1 ponto)
Você é particularmente abençoado em alguma Habilidade. Talvez você seja um poeta renomado ou um mestre na arte de Moldar a Carne. Reduza a dificuldades de todos os testes relacionados a essa Habilidade em 2. Personagens podem comprar essa Qualidade mais de uma vez, mas o Narrador deve se sentir livre para vetar qualquer seleção de Habilidades que pareçam muito poderosas ou desequilibradas, especialmente as Habilidades de combate.

Fúria Direcionada (Qualidade de 1 ponto)
Você parcialmente transcendeu a fúria consangüínea do seu clã, direcionando a ira da sua Besta. Selecione uma das condições que levam um vampiro ao frenesi. Quando deparar-se com essa condição você entra em frenesi automaticamente. Você não sofre, entretanto, da penalidade usual no aumento da dificuldade para resistir ao frenesi em outras situações. O Narrador precisa aprovar a condição selecionada. Somente os Brujah e outros vampiros que sofrem de aumento similar nos testes para resistir ao frenesi podem adquirir esta Qualidade.

Coração de Leão (Qualidade de 1 ponto)
Em momentos críticos, você pode valer-se de sua honra e nobreza para fortalecer-se em suas resoluções. Uma vez por história você pode gastar um ponto de Força de Vontade para substituir sua pontuação em caminho pela soma do seu Autocontrole/ Convicção e Coragem pelo resto da cena. Personagens adeptos de trilhas que não veneram o heroísmo não podem adquirir ou reter esta Qualidade, particularmente aqueles que seguem a Trilha do pecado (apesar de que os seguidores da Via Adversarius podem possuir esta qualidade).
Visionário engenhoso (Qualidade de 2 pontos)
Você é um visionário consumado. Você diminui a dificuldade de qualquer teste pra criar algo novo em 1. isso pode ser válido para testes de Expressão ou Ofícios, ou mesmo o desenvolvimento de novas táticas ou métodos de tortura... por outro lado, você adiciona 1 à dificuldade de qualquer tarefa repetitiva ou ignóbil. Você sente-se mal com tais tarefas — obviamente todos deveriam ver que estes trabalhos maçantes estão muito aquém da sua capacidade!


Fúria Catártica (Qualidade de 2 pontos)
Forçado a bancar o monstro civilizado você encontra consolo e força em eventuais rompantes de ira. Ao final de cada Frenesi, teste Coragem (dificuldade 5). Recupere um ponto de Força de Vontade por sucesso, até seu máximo usual. Vampiros com esta Qualidade ainda sofrem de degeneração caso atentem contra seu caminho durante o Frenesi.

Planejador Meticuloso (Qualidade de 2 ptos)
Você é inumanamente meticuloso nas suas estratégias, calculando friamente e com absoluta precisão cada detalhe. Você pode substituir Inteligência por Raciocínio em qualquer situação onde sua dedicação pode evitar que você seja pego desprevenido. Você também recebe os benefícios da Qualidade Bom Senso.

Sábio Obsessivo (Qualidade de 2 pontos)
Você tem uma fixação particular que guia sua existência, seja esotérica como a morte ou o vampirismo ou mundana como táticas de xadrez. Você precisa ter uma especialização em alguma Habilidade (geralmente um Conhecimento, apesar de às vezes ser uma Perícia) que reflita sua obsessão. Para testes envolvendo essa especialidade você reduz a dificuldade em três além de receber o bônus usual (dificuldade mínima de 3). Você gera desconforto àqueles que não partilham da sua obsessão, adicionando 1 à dificuldade da maioria dos testes Sociais com as pessoas que assistem você dedicar-se ao seu hobby. O Narrador deve sentir-se livre para vetar qualquer Obsessão que pareça poderosa demais ou que poderia desequilibrar seu jogo.

Olho Disciplinado (Qualidade de 3 pontos)
Com um ponto de sangue , um de Força de Vontade e um sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6), você pode obrigar seu terceiro olho a fechar por uma cena inteira. Ele não te trairá, não importa que poderes de Valeren você use. Outros Salubris podem se ressentir e te tratar com desconfiança ou inveja caso saibam de seu dom incomum. Somente vampiros com dois ou mais pontos em Valeren podem comprar essa qualidade.
Educação Formal (Qualidade de 3 pontos)
Seja por treinamento monástico ou por ter tido tutores reais, você é um dos poucos agraciados que receberam aulas extensivamente sobre os clássicos, ciências naturais e teologia... sempre que você tiver de realizar uma tarefa que exige um conhecimento que você não possua seu personagem ainda pode fazer o teste com dificuldade um ponto maior que o exigido, tratando o conhecimento como se fosse uma perícia. Personagens precisam ter ao menos três pontos em Acadêmicos para adquirir essa Qualidade.

Vontade de ferro
Sua mente é um castelo, contra intrusos com torres de ego e espessas muralhas. Todas as tentativas de uso de dominação ou de outra forma afetar a sua mente magicamente têm dif +2. Os Personagens precisam ter uma FDV 8 ou mais para adquirir ou manter os benefícios desta qualidade

Não-Impressionável (5 pontos)
Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece profundamente. Todos os testes para te afetar com Presença ou afetar seus sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos. Somente personagens com Auto-Controle igual ou superior a 4 e Força de Vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou reter essa Qualidade.

Nobre Arrogante (Defeito de 1 ponto)
Você nunca conheceu alguém que fosse tão privilegiado ou rico quanto você, seja na sua vida ou após o abraço. Você acredita fervorosamente na sua superioridade inata sobre os mortais e os Clãs Inferiores, talvez demais. Você não pode acreditar que alguma de suas atitudes possa ser uma ameaça. Como tal, você é propenso a subestimar seus adversários em situação inferior, adicionando 2 pontos à dificuldade de qualquer teste social quando lidar com aqueles que você considera abaixo de você. O personagem deve ter ao menos dois pontos de Status para adquirir este Defeito.

Mau-Gosto (defeito de 1 ponto)
Seu gosto estético vai contra os padrões da sociedade, ou talvez você seja apenas alguém com um mal-gosto cretino com pretensões de classe. Em qualquer caso você adiciona 1 à dificuldade de qualquer teste Social ao interagir com artistas ou críticos. Intimidação também sofre esta penalidade — você é leigo mesmo na arte de causar medo.

Fanático Cruel (Defeito de 2 pontos)
Você tem ódio ou desdém por uma classe específica ou comunidade de mortais, geralmente a escuma, os escravos ou servos. Todos seus testes para resistir ao Frenesi têm a dificuldade aumentada em 2 pontos quando na presença de tais indivíduos e você sempre os ataca primeiro em caso de sucumbir ao Frenesi.

Encantado pela Beleza (Defeito de 3 pontos)
Você é cativado sobremaneira pela beleza. Sempre que deparar-se com música, arte ou mesmo uma bela face de acordo com seus padrões de beleza você entra em uma espécie de transe até o objeto deixar seu campo de visão ou até que a cena termine. Você não consegue sair desse estado nem mesmo para defender-se, apesar de que se atacado você pode fazer um teste pra quebrar o transe. Personagens com este Defeito podem evitar ou quebrar o transe com um teste de Alto-Controle ou Instinto (dificuldade 6). Os Toreador não podem adquirir este defeito.

Coração Atrofiado (Defeito de 4 pontos)
Você cresceu frio e arredio, emocionalmente desapegado do mundo em constante mudança ao seu redor. Você certamente entende bem e mal como conceitos filosóficos, mas moralmente não é algo que você sinta com qualquer paixão. Como resultado, você adiciona 2 à dificuldade de qualquer teste de degeneração e paga o dobro de pontos de experiência para comprar Consciência/Convicção ou caminho. Os True Brujah não podem adquirir este defeito.

Sede Seletiva (Defeito de 4 pontos)
Sua condição aristocrática prefere o sabor de uma “safra” particular de sangue mortal, ao ponto de repugnar qualquer outro sabor. Você pode preferir o néctar delicado das virgens, o robusto fluído dos Nórdicos ou o toque de piedade que há nas veias de um padre. Qualquer que seja sua preferência, você só pode se alimentar de mortais que se enquadrem no seu critério. Qualquer outro sangue te parece imundo e rançoso e você irá imediatamente vomitá-lo como se fosse comida mortal mesmo durante um frenesi. Mesmo com um paladar tão exigente o sangue de outros Cainitas ainda te parece doce, independente da estirpe. Os Ventrue não podem adquirir este defeito.

Degenerado (Defeito de custo variável)
Você já começou à cair nas presas da Besta. Reduza sua pontuação inicial de Caminho em um ponto para cada ponto obtido com este defeito. Personagens não podem começar a jogar com nível de Trilha menos que sua Consciência/Convicção.

Sangue Doce (qualidade 1 pt)
Seu sangue tem o sabor do vinho mais refinado, naturalmente doce, sem o menor traço de sabor salino ou amargo. Assim sendo , você pode esconder seu sangue num cálice ou alimentar carniçais sem revelar a verdadeira natureza de seus “goles”.

Visão sombria (2 pts qualidade ou defeito)

De acordo com a sua vontade você pode inverter a luz e as sombras perante o seu olhar. Isto requer um turno de concentração e uma rolagem bem sucedida de percepção + prontidão (dif 7). Com visão sombria ativa, você pode ver a escuridão mais profunda como se ela fosse brilhante e uniformemente radiante, enquanto tochas produzem “brilho” que obscurecão a percepção de forma que a escuridão interferirá com seus sentidos normais. O significado das cores também fica invertido proporcionando uma tonalidade surreal ao mundo, sem interferir com a sua capacidade de distinguir tons. Todas as penalidades de escuridão parcial se aplicam à iluminação fraca, e a completa ausência de luz do sol ou brilho semelhante te cegará (e te queimará no caso de luz do sol). Esta qualidade não te permite ver através de sombras místicas como aquelas produzidas por tenebrosidade.
Como defeito, sua visão invertida é permanente,você nunca mais verá o mundo com qualquer semelhança com a visão humana.

Aura Própria (2 pts qualidade )
você não projeta a aura associada ao seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua natureza ou personalidade. você pode escolher uma aura associada com qualquer caminho ou elaborar uma própria (com a permissão do narrador), calculando seu modificador de aura de acordo com sua força de vontade permanente.

Beijo Santificador (2 pts qualidade)
Seus lábios tem um particular resplendor rubro como rosas ou vinho nobre. Sempre que você beija alguém, você deixa para trás traços de doce vitae. Esta secreção não é suficiente para criar um carniçal ou uma progênie. Embora vocêpossa de forma sub-reptícia administrar o laço de sangue (blood oath) se você beijar na boca ou tocar seus lábios num corte aberto. Para perceber o menor traço do seu sangue é necessário um teste de percepção mais prontidão dificuldade 8.

Prodígio em uma disciplina (qualidade 5 pts)
você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas disciplinas de clã. A diferença para usar qualquer level dessa disciplina é reduzida em 1, embora essa qualidade nunca possa reduzir a dif para menos do q 4. Só é possível adquirir essa qualidade uma vez e não se ganha bônus ao usar técnicas de disciplinas. Prodígios de feitiçaria Koldunica ou outras formas de feitiçaria do sangue reduzem a dif de todas as trilhas e rituais. Prodígios de tenebrosidade também acham mais fáceis os rituais do abismo.
Barro de prometeu (5 pts qualidade)
Sua carne se ondula e se molda de acordo com a sua vontade sobrenatural, quase antes de você conscientemente invocar a mudança. A dif para usar qualquer poder de vicissitude em vocêé reduzida em 2, e você pode ativar poderes de vicissityude de forma reflexiva com sua parada de dados completa enquanto executa outras ações. Poderes cuja ativação exigem múltiplos turnos ainda requerem o tempo normal de ativação - a mudança simplesmente ocorre sem direção consciente. Como último bônus, você não precisa esculpir fisicamente para usar os 3 leveis de vicissitude em si mesmo, conforme sua carne se ondula e se molda da forma desejada. Apenas personagens com pelo menos um ponto em vicissitude podem comprar esta qualidade

SANGUE PURO 5 pts qualidade
A maldição de caim corre forte em suas veias. você pode gastar um ponto a mais de sangue do que sua geração permitiria. você é extremamente pálido quando examinado por visão da aura embora também estranhamente corado com bastante "saúde".
Arcano (qualidade 1 a 5pts)
você é misticamente incognoscível, protegido da atenção e memória por um capricho das circunstâncias e desinteresse. Aqueles que te vêem raramente se lembram de você posteriormente. Para cada pt investido nesta qualidade, subtraia um dado de todas as paradas de dados usadas para ativamente te procurar (tipicamente investigação ou percepção). Ser anônimo não é o mesmo de ser invisível, entretanto, e arcano não ajuda em jogadas de furtividade ou outras tentativas de se esconder. Personagens com influência ou status não podem ter arcano e vice-versa , e arcano pode ser um prejuízo em outros antecedentes. Mentores podem perder o interesse num pupilo arcano, por exemplo. Esta qualidade é menos comum entre os membros “status-conscience” dos high clan do que entre os low, embora um número desproporcional de true brujah o possuam (o que leva alguns a imaginar qts sábios realmente existam).
È por esta razão que bisbilhotice com o tempo possa fazer o próprio tempo esquecer do bisbilhoteiro.

Dons da besta (custo variável)
Sua besta tem uma terrível consciência e poderes próprios que se manifestam qd sua ira ou medo o dominam. Vc pode escolher caracteristicas adicionais que se manifestam somente durante o frenesi ou rotschreck, com aprovação do narrador. Tais características bestiais custam 2 pts de bônus a menos que o normal, até um custo mínimo de um. No caso de disciplinas, somente as físicas sao permitidas (rapidez, potencia e fortitude) mesmo que elas nao sejam de seu clan. Caracteristicas bestiais sao cumulativas com as caracteristicas comuns, embora elas nao possam exceder o limite de geração. Caracteristicas bestiais adicionais nao podem ser aumentadas com experiência.
Por exemplo o toreador Justin é normalmente quieto e reservado. Quando sua besta adormecida acorda, entretanto, sua feroz proeza o possui. Ele ganha um pt adicional de rapidez e destreza e 3 em briga. O custo total da qualidade é 10 pts de bônus (7-2 da Rapidez, 5-2 da destreza e 2-2 mínimo de 1 para cada pt em briga.

Sombra Animada (defeito de 3 pontos)
Sua sombra tem uma forma bizarra de não-vida própria, estendendo-se em direção às sombras daqueles próximos a você e envolvendo-as como em uma paródia da alimentação vampírica ou assume uma silhueta demoníaca quando o frenesi ameaça te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldição somente aflige aqueles que mergulharam fundo demais no misticismo do Abismo; outros atribuem a pactos infernais, à cólera de Deus ou a uma vergonhosa falta de auto-controle. Independentemente, você perde dois dados em todos os testes Sociais com outros Lasombra que saibam do seu problema. Este defeito eventualmente aflige vampiros que não pertencem ao Clã da Sombra, mas tais indivíduos amaldiçoados invariavelmente desaparecem em circunstâncias misteriosas, talvez dragados por suas próprias sombras alienígenas.
ligado com a terra (4 pts defeito)
Vc sente uma forte conexão mística com a terra e precisa descansar em meio de um a dois punhados do solo de um lugar de significado pessoal. O solo pode vir de sua terra natal ou do seu caixão vazio, como convier a sua personalidade. A cada dia de descanso que vc abdicar de tal contato divide em dois todas as paradas de dados até que todas as ações só tenham um dado. Este defeito ocasionalmente se manifesta enter feiticeiros do sangue como resultado de uma falha crítica numa magia, amarrando o vampiro ao túmulo que ele violou por um componente ritualístico ou o solo manchado do domínio de Kupala. Tzimisces não podem comprar este defeito

Arauto do Abismo (defeito de 5 pontos)
Você é um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Além. Luzes enfraquecem na sua presença e as sombras bruxuleiam em nefasta antecipação a sua presença blasfema. Pequenas chamas se extinguem quando você se aproxima e o seu toque transmite a frieza do Vácuo. Você precisa testar seu nível de Tenebrosidade para extinguir qualquer chama mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste é reflexivo e obrigatório, e sucessos extinguem a chama. Além disso, você sofre as mesmas penalidades de Toque de Congelamento e Presença Sinistra. Este Defeito só promove um benefício: você irradia uma aura sobrenatural que reduz as dificuldades de todos os testes de intimidação em 3 pontos, até uma dificuldade mínima de 4. É necessário possuir no mínimo um ponto em Tenebrosidade para se adquirir este defeito.

geasa 1 a 5 pts defeito
Um poderoso ser místico - um mago, uma fada nobre ou talvez um antigo feiticeiro do sangue fez sobre vc um ritual tal como um juramento de sangue. Mais do que controlar sua adoração, seu geasa o compele a cumprir ou evitar certas ações a menos que uma calamidade recaia sobre vc. A severidade da consequência e a facilidade em manter os termos do pacto determinam a pontuação do defeito.
Com um pt, vc não pode se alimentar de membros de uma família nobre ou não pode manifestar os sinais de sua traição que fervilham de seu rosto imortal.
Com 5 pts, vc precisa permanecer no interior de uma floresta remota ou o sol o encontrará onde quer que vc durma não importa o quão profundo ou sombrio seja o seu lugar de descanso.
Como sempre o narrador tem a palavra final em qualquer geasa, incluindo a possibilidade remota dela ser removida. OS jogadores devem trabalhar em conjunto com o narrador para desenvolver um gease que crie ganchos na história e não um que seja apenas um costume obscuro escolhido para obter uns pts de bônus.

Mao de hades 5 pts de defeito
Vc exala uma aura de deterioração espiritual de morte. Insetos morrem qd voam muito perto de vc, enquanto plantas pequenas murcham e morrem a alguns centímetros de sua presença. Mesmo arvores grandes se deterioram no lugar em que vc as toca. Animais de grande porte, incluindo humanos, sofrem um nível de dano letal pra cada hora que eles passam perto de vc. Tal dano não te sinal externo e se manifesta como uma inexplicável fraqueza. Este defeito faz com que mortais e até mesmo vampiros tenham uma dif +1 em todas as jogadas sociais que não envolvam intimidação. Diferentemente do defeito toque de congelamento, vc realmente deixa um rastro de grama e folhas ressecadas ao caminhar.
Capadócios podem pegar este defeito no lugar de seu defeito de clã, neste caso eles recebem apenas 2 pts e sofrem sua usual dificuldade social, mas podem em vão manifestar um "fluxo de vida" se eles assim desejarem. Capadócios que peguem este defeito além de seu defeito de clã recebem os pts normais de bônus e cumulativamente ficam com as penalidades sociais de ambos, somando mais 2 em todos os testes sociais não envolvendo intimidação

Sede de caim 7 pts defeito
Pela idade ou por alguma fraqueza no seu sangue, vc não obtém sustento no sangue de mortais ou animais. Embora vc não vomite imediatamente tal sangue mortal, ele tem gosto ralo e nao te fornece benefícios. Apenas a vitae de outros cainitas pode sustentar vc. A única vantagem de tal sede é que vc não se sente atraído em sangue humano e não os vê mais como comida. Assim, a imagem, cheiro ou gosto de sangue humano nunca o levará ao frenesi. Entretanto se vc não for extremamente cuidadoso sua sede inevitavelmente levará a laços de sangue e ao proibido amaranto.
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Camille M. Vermount

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